Komplettlösung Atlantis 2

Wir sehen uns erneut auf der Insel um und finden einen aufrechten Stein, auf dem sich der Schimmel, mehrere Spiralen und weitere Markierungen befinden. An der rechten Außenwand der Kapelle fallen uns ähnliche Markierungen und eine Spirale auf. Von Bruder Liam bringen wir in Erfahrung, dass es sich dabei um die Schrift der Oghams handelt, der heidnischen Druiden. Sie erinnern ihn an einen Schlüssel, den er uns gibt. Mit diesem Schlüssel öffnen wir die Truhe im zweiten Unterstand und finden in ihr ein Messer und ein Pergament. Wir begeben uns erneut zum König Ailill und fragen ihn nach den Markierungen an der Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das Haus der Göttin Aine handelt und verlangt erneut nach dem Messer, das wir ihm geben. Nach kurzer Behandlung bekommen wir es wieder zurück, der König sagt, dass es für die Bäume bereit sei.

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Wir gehen zurück zu Bruder Liam und zeigen ihm das Pergament, das wir in der Truhe gefunden haben. Auf ihm befinden sich Abbildungen von Bäumen, deren Markierungen denen an der Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln. Bruder Liam erzählt uns über die Bäume, dass zwei davon vor langer Zeit neben dem aufrechten Stein, einer Eiche und einem Holunderbusch standen. Mit dem präparierten Messer lassen sich die Markierungen an der Kapellenwand entsprechend einstellen. Wir entfernen alle waagerechten Markierungen und setzen diese dann mit Hilfe des Messers neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach links zeigen für die Eiche, fünf schräge Striche für den Holunder in der Mitte. Der untere Abschnitt bleibt leer. Wenn wir die Markierungen richtig angebracht haben, klicken wir mit dem Messer einmal auf die Spirale. Daraufhin senkt sich die Mauer und wir können dem entstandenen Hohlraum einen Stock entnehmen.

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Bevor wir zu König Ailill im Grabhügel zurückkehren, sehen wir uns nochmals im Arbeitszimmer genauer um, in dem wir uns zu Beginn unserer Ankunft in Irland befunden haben. Auf dem Schreibpult liegt ein Buch, das wir intensiv unter die Lupe nehmen. Oberhalb des Schreibpults finden wir in einem Behälter einen Pinsel, mit dem wir über die Buchseite fahren. Wir werden in eine Wolkenwelt befördert, in der wir verschiedene Personen antreffen und von denen eingehend befragt werden. Dian Cecht, der Schmied und Heiler der Tuatha, berichtet uns von dem ehemaligen König Nuada, der Hilfe braucht. Die Tuatha werden von dem Ungeheuer Bres, der jetzt König ist, unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein Volk befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne Hand gestohlen hat und nur mit dieser kann er sein Schwert benutzen.

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Als Nuada seine eigene Hand im Kampf verloren hatte, schmiedete Dian Cecht ihm eine silberne Hand als Ersatz. Nun ist auch diese verschwunden. Wir müssen Nuadas silberne Hand und das Schwert wiederbeschaffen, damit er Bres erfolgreich schlagen kann. Die silberne Hand befindet sich in einem gläsernen Turm, der in einem Wasserloch verborgen ist. Neben Dian Cecht befindet sich eine Statue. Dian Cecht berichtet uns, dass es sich dabei um seine Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu verlassen, müssen wir an einer der Wände nach dem Schriftzug "exit" suchen und diesen anklicken. Wir befragen den Obermönch Liam über König Nuada. Er sagt, wir selbst hätten die Sage im Buch gemalt, aber vergessen Nuadas Schwert zu zeichnen. Mit dem Pinsel zeichnen wir daraufhin auf das Buch das Schwert, das plötzlich erscheint. Wir betreten nochmals das Buch und nehmen dem König sein Schwert ab.

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Wieder reden wir mit Dian Cecht. Er teilt uns mit, dass nur König Nuada das Schwert benutzen kann und wir ihm noch die silberne Hand beschaffen müssen, um Bres loszuwerden. Der König auf dem Thron wird ebenfalls noch von uns befragt, auch er verlangt nach seiner Hand. Wir können mit dem Schwert nichts ausrichten. Wir verlassen das Buch und begeben uns erneut zu Ailill, dem König im Grabhügel. Wir zeigen ihm den Stock, den wir gefunden haben, er fordert uns auf den Stock zu benutzen. Wir berichten ihm auch von dem Schimmel, den wir auf dem aufrechten Stein gesehen haben und er sagt uns, dass wir ihn befreien müssen. Zielstrebig begeben wir uns zum aufrechten Stein und benutzen den Stock, den wir aus dem Loch der Kapellenwand genommen haben, bei dem Schimmel. Dieser erwacht zum Leben und wir versuchen ihn einzufangen. Wir gehen einen Schritt auf den Grabhügel zu, dann nochmals einen Schritt in Richtung Bienenkörbe und warten, bis das Pferd erscheint.

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