Komplettlösung Atlantis 2

In Feld 1 setzen wir die Kachel mit dem roten Fleck. Wir drehen die Kachel, bis der rote Fleck in der oberen linken Ecke sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen Fleck, der rechts in der Mitte sitzt. Feld 3 erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck sitzt oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis-Fleck. Sie muss so gedreht werden, dass der Fleck in der unteren linken Ecke sitzt. In das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In der unteren rechten Ecke befindet sich ein blauer Fleck. Das Feld 6 enthält die Kachel mit dem gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich der gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts befindet. In Feld 7 gehört die Kachel mit einem lila Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht wird, parallel zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In Feld 8 gehört die Kachel mit dem grünen Fleck. Der grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb überdeckt. Nachdem die Kacheln angeordnet worden sind, lassen wir die kleine Figur den Weg ablaufen.

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Wenn die Kacheln richtig angeordnet wurden, ertönt bei jeder abgelaufenen Farbe (Lila, Blau, Türkis, Grün, Gelb, Orange, Rot) ein Ton und ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut. Haben wir das Rätsel gelöst, können wir das Boot benutzen. Wir begeben uns zunächst auf die große Insel, die unmittelbar gegenüber unserer Anlegestelle liegt. Beim Absuchen des Bodens werden wir einen Stern finden. Wir suchen daraufhin nach weiteren 6 Sternen. Auf Umwegen gelangen wir zu einem frei liegenden Stein mit 18 Löchern, dem Sternenrätsel. Wir legen die 7 Sterne so ein, dass sie den Großen Wagen nachbilden. In der Nähe der zweiten Pyramide befindet sich eine Statue, in die wir den Obsidianstein aus der zweiten Pyramide einsetzen können, es aber noch nicht probieren.

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Wir entdecken eine Statue mit dem Abbild des Jaguargottes, an der ebenfalls ein Stein fehlt, den wir erst noch besorgen müssen. Wir gehen zurück zum Fluss und fahren wieder zum Fledermausgott auf die andere Seite des Flusses. Wir teilen ihm mit, dass wir den Jaguargott gefunden haben, aber nicht mit ihm reden können. Er fordert uns auf, mit Chac dem Frosch zu reden.

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Wir besteigen erneut das Boot und fahren den Fluss nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes suchen wir das Gebüsch auf der linken Seite ab und finden einen Eingang, der uns zu dem Frosch führt. Leider redet er nicht mit uns. Wir begeben uns erneut zum Fledermausgott und befragen ihn zu Chac. Wir erhalten den Rat, dem Frosch Insekten zu fressen zu geben. Wir besteigen unser Boot nochmals und fahren den Fluss wiederum nach links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes finden wir auf der rechten Seite eine Möglichkeit, den Dschungel zu betreten. Wir kommen zu einem Spinnennetz, in dem eine Spinne hockt. Wenn wir auf die Spinne zugehen, erkennen wir in mittig Insekten.

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Leider befördert die Spinne uns immer wieder auf den Boden, ohne dass wir an die Insekten kommen. Unser Weg führt uns zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den wir um Hilfe bitten. Wir erfahren, dass die Spinne ihr Netz hütet und keine menschlichen Wesen an ihr "Eigentum" lässt. Da wir im Dschungel zunächst nichts ausrichten können, kehren wir in die Majawelt mit den Pyramiden zurück. Wir klicken den Fledermausgott zweimal an und er bringt uns zur Priesterin zurück. Wir berichten ihr von unseren Erlebnissen und fragen nach den noch ungelösten Aufgaben. Sie gibt uns weitere Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Wir begeben uns nochmals in die zweite Pyramide, um das Rätsel des Jaguargottes zu lösen.

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