Victorian: Komplettlösung Nr. 1

Victorian

In der Bibliothek gehen wir ganz nach hinten und treffen auf Victorian Principles, mit der wir uns unterhalten. Jetzt klicken wir auf "Andere" und geben irgendwas ein. Victorian schaut in ihrem Computer nach, ob sie zu diesem Begriff etwas findet. In dieser Zeit nehmen wir schnell das gelbe Buch vom Stapel links auf dem Tisch. Wir entfernen den Buchumschlag und stecken in den Umschlag das Buch über die Sexabenteuer von Herkules.

Wir verlassen kurz die Bibliothek. Wenn wir jetzt wieder die Bibliothek betreten, merken wir, dass es Victorian nichts geschadet hat, mal etwas anderes zu lesen. Wir unterhalten uns mit ihr, bis sie über uns herfällt.

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LiebesMeister 2000

Nachdem wir uns in unserem Zimmer neu eingekleidet haben, gehen wir nochmal zu ihr und reden über die restlichen Themen. Dann benutzen wir die TLP-Punktekarte mit Victorian und reden mit ihr über den LiebesMeister 2000. Jetzt bestehen wir mit ihrer Hilfe den zweiten Wettbewerb.

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Der Hausmeisterschlüssel

Für fast alle weiteren Wettbewerbe benötigen wir Gegenstände aus den Laderäumen. Die Laderäume können wir allerdings nur mit dem Hausmeisterschlüssel öffnen, den wir uns in diesem Teil der Lösung besorgen werden.

Wir gehen zum Raum "Nur für Angestellte". Hier sehen wir uns das Türschloss (das Blech rechts neben der Tür) an. Von den Gewehren, die auf uns gerichtet sind, brauchen wir uns nicht beeindrucken zu lassen. Nachdem Larry gemerkt hat, dass die Tür nicht verschlossen ist, können wir sie einfach aufdrücken. Im Pausenraum lesen wir alle Blätter an der Pinnwand durch und schauen uns ein Schließfach auf der linken Seite an.

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Dann gehen wir auf eines der Decks nahe der Lounge und reden mit Miss Peggy (kräftige Frau in schwarzer Kleidung). Wir reden über alle vorgegebenen Themen und geben noch die Themen "Schließfach" und "Kombination" ein.

Im Pausenraum der Angestellten können wir den zweiten Spind in der untersten Reihe mit der Kombination 90-60-90 öffnen. Hinter den Schließfächern reden wir mit Xqwzts über alle Themen. Wenn er uns Bilder anbietet, kaufen wir sie ihm natürlich ab (mit "Wie?" und "Bilder kaufen").

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Jetzt reden wir noch mal mit Miss Peggy über die neuen Themen und erfahren, daß Xqwzts an einem Reisepaß interessiert ist. In der Bibliothek nehmen wir den Kleber vom Schreibtisch und benutzen ihn im Inventar mit den Bildern. Wir müssen nun noch die Bilder mit der Kabinen-Schlüsselkarte benutzen. An der Rezeption (Schalter des Pursers) reden wir mit Peter Purser und zeigen ihm dann den selbstgebastelten Ausweis, damit er uns unseren Reisepaß gibt.

Wir gehen zu Xqwzts, reden mit ihm und geben ihm dann den Reisepaß. Xqwzts hängt einen Schlüssel an die Mickey-Maus-Figur und verschwindet. Wir nehmen den Schlüssel und können uns jetzt wieder den Wettbewerben widmen.

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