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Fallout 2 - Komplettlösung


Beides muß deaktiviert werden, um in den Munitionsbunker zu gelangen. In der länglichen Kiste an der Nordwand befindet sich die gesuchte Haubitzengranate. In den anderen Kisten befinden sich Handgranaten und Munition. Wir machen uns auf den Rückweg zur Lagerhalle und füttern die Haubitze mit der Granate. Wir benutzen die Haubitze und siehe da: was vorher war verschlossen, das ist nun offen. Wir treten in den Bunker ein und finden in dem Schreibtisch zu unserer Linken ein Paßwort, mit dem wir die Schranken auf der ersten Ebene ausschalten können. Im südöstlichsten Raum befindet sich die Krankenstation. Hier findet man ein Auge, welches Zugriff auf den Fahrstuhl erlaubt (Retina-Scanner). Alternativ dazu kann man auch den Frachtaufzug im Westen benutzen, der durch alle Ebenen führt, aber kein Retina-Scan erfordert.

Auf der zweiten Ebene befindet sich die Waffenkammer und eine Horde von Kampfrobotern. Es empfiehlt sich, die Roboter nicht zu provozieren, da sie mit Raketenwerfern und Miniguns ausgestattet sind. Mit dem Computer im Südosten schalten wir die Fallen im Gang zur Waffenkammer aus. Im dritten Level befindet sich der Skynet-Computer(?), der des ewigen Alleinseins überdrüssig ist. Er bittet uns, ihm aus dieser Lage herauszuhelfen und ihn auf ein mobiles Gerät zu „kopieren“. Hierzu begeben wir uns ins vierte Level und gehen in den nördlichsten Raum, wo wir den Computer bedienen. Wir lassen uns zuerst die Leiche holen und stellen erstaunt fest, daß diese gar keine Leiche ist. Wir unterhalten uns mit ihm und erfahren, daß er auf dem Schlachtfeld gefallen ist und danach Bestandteil eines makaberen Experiments einer Forschergruppe wurde.

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Nach unserem Gespräch läuft er weg, um zu seiner Einheit zu gelangen. Offensichtlich ist ihm der lange Schlaf in dem Biogel nicht sehr gut bekommen, denn bereits nach wenigen Metern kippt er tot um. Wir benutzen wieder den Computer und holen uns das kybernetische Gehirn (es ist nicht empfehlenswert, irgendein anderes Organ zu holen, da der Roboter sich nach diesem Gang selbst zerstört. Damit bestünde keine Möglichkeit mehr, an das kybernetische Gehirn zu kommen. Ebenso wenig ratsam ist es, sich einen Virus bringen zu lassen, da die Phiole bei der Übergabe zerspringt). Mit dem kybernetischen Gehirn gehen wir ins erste Level und lösen irgendwie den Alarm aus (z.B. Netzhaut-Scanner benutzen). Daraufhin werden wir von ein paar Robotern angegriffen, die jedoch leicht zu besiegen sind. Wir entnehmen einem von ihnen den Motivator. Damit gehen wir zurück ins dritte Level und begeben uns in den nördlichsten Raum.

Dort verwenden wir das kybernetische Gehirn, den Motivator und das Biogel (welches wir rechts neben dem Roboter finden) mit dem Roboter. Im nächsten Raum südlich befindet sich der Computer, mit dem wir die Übertragungssequenz initiieren. Von nun an haben wir einen neuen mechanischen Mitstreiter. Mit diesem machen wir uns nun auf den Rückweg nach New Reno. Da wir die Salvatores ins Jenseits geschickt haben und für die Mordinos und die Wrights alle möglichen Aufträge erledigt haben (beim nächsten Besuch werden wir ins Familienbuch aufgenommen), gehen wir zur Familie Bishop, die zwar keine Aufträge anbietet, jedoch wichtige Informationen über die Angriffe auf Bunkerstadt besitzt.

Um an diese interessanten Informationen heranzukommen, gehen wir in den „Shark Club“. Dort gehen wir ins erste Stockwerk und betreten das nordwestliche Zimmer, wo sich Mrs. Bishop befindet. Wir plaudern etwas mit ihr und lassen uns von ihr auf einen Drink einladen. Um nachher im obersten Stockwerk in Ruhe wühlen zu können, schlafen wir mit Mrs. Bishop. Ausgelaugt vom wilden Liebesspiel schläft sie erschöpft ein. Bevor dies geschieht, kitzeln wir ihr jedoch ein paar Informationen und die Kombination ihres Safes aus der Nase. Aus dem Safe entnehmen wir die Pip-Boy Powerfunktion „Sprache“. Wir benutzen sie im Inventar und sind viel gebildeter als vorher. Wir gehen in das nördlichste Zimmer und machen uns über den Safe an der Wand her.

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