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Fallout 2 - Komplettlösung


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Wir schlagen ihm einen Handel mit der NKR vor, was ihn von den Gangstern unabhängig machen würde. Zeke scheint an dieser Idee interessiert zu sein, sagt aber auch, daß dieser Handel nicht möglich sein wird, solange Darion das Sagen hat. Er erzählt uns, daß wir Darion im Bunker finden und gibt uns einen roten Zugangsschlüssel. Wir begeben uns zum Eingang nördlich der Hütte, in der wir Chrissy gefunden haben und gehen hinunter in den Bunker. Wenn wir jemanden ansprechen bzw. angesprochen werden, sagen wir, daß wir Pat heißen und neu seien. Wir begeben uns ins unterste Level und suchen den Computer im Südwesten auf. Den Computer benutzen wir. Hier erfahren wir den Standort von Vault 13. Wir gehen in den südöstlichsten Raum und erledigen Darion und seine Gefolgschaft.

Danach benutzen wir den Computer hinter ihm, der noch ein Spion in der NKR entlarvt. Wir „reinigen“ das Vault und gehen zurück zu Zeke, welcher uns auffordert, in die NKR zurückzukehren, um Präsidentin Tandi zu sagen, daß sie einen Verhandlungspartner nach Vault 15 schicken kann. Wir machen uns auf den Weg in die NKR und berichten der Präsidentin über die Geschehnisse. Wir berichten ihr außerdem, daß sie einen Spion in ihren Reihen hat. Die dritte Aufgabe des Sherriffs besteht darin, für Stadtrat Westin eine Brahminherde zu beschützen. Hierzu begeben wir uns nach Westen und sprechen mit dem Wachmann hinter dem Energietor. Wir sagen ihm, daß wir für Mr. Westin arbeiten wollen, woraufhin er das Energietor öffnet und uns eintreten läßt.

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Auf der Ranch angelangt sprechen wir mit Mr. Westin, der sich in der Villa befindet. Er gibt uns den Auftrag, seine Brahmins zu bewachen, da einige in letzter Zeit von Raubtieren gerissen wurden. Wir werden auf das Feld geschickt, wo wir nach einer Weile zwei Todeskrallen beobachten können, die sich offensichtlich miteinander unterhalten. Als sie uns erblicken, flüchten sie. Wir folgen ihnen und sie führen uns direkt nach Vault 13. Wir betreten Bunker 13 und reden mit Gruthar (nicht angreifen, diese Todeskrallen sind nicht feindlich gesonnen!). Im Gegenzug dafür, daß wir in Vault 13 nach dem GEEK suchen dürfen, müssen wir den Computer in Vault 13 für die Todeskrallen reparieren. Hierzu benötigen wir das Spracherkennungsmodul. Sollten wir es noch nicht im Waffengeschäft von New Reno gekauft haben, so müssen wir dies jetzt nachholen.

Die zweite Möglichkeit, an ein Spracherkennungsmodul heranzukommen, liegt in Bunkerstadt. Hier finden wir es im dritten Level des Bunkers. Anschließend begeben wir uns ins dritte Level von Vault 13 und benutzen den Computer im Südosten, den wir auseinandernehmen. Wir stellen fest, daß das Spracherkennungsmodul sabotiert wurde. Daraufhin bauen wir das neue Sprachmodul ein und der Computer funktioniert wieder. Wir gehen in den westlichen Raum und sprechen mit dem Mann in der Kutte. Sein Name ist Goris und er erzählt uns viele nützliche Informationen über das Vault, die Todeskrallen und die Enklave. Wenn wir wollen, können wir ihn als Mitstreiter mitnehmen. Anschließend gehen wir zu Gruthar und erzählen ihm, daß der Computer repariert ist.

Wir erhalten daraufhin das GEEK (sollten wir uns die Mühe mit dem Computer sparen wollen, so finden wir das GEEK im dritten Level in dem Raum mit den vielen Kisten und Wandschränken. In diesem Raum finden wir außerdem den Poseidon- Navigationschip, der unerläßlich für den weiteren Spielverlauf ist; deshalb unbedingt einpacken!). Erledigter Dinge und mit dem GEEK in der Tasche machen wir uns auf den Weg in unser Heimatdorf Arroyo. Dort angekommen, müssen wir dummerweise feststellen, daß unser Dorf geplündert und die Dorfbewohner umgebracht oder entführt wurden. Hakunin kommt noch einmal ins Reich der Lebenden und erzählt uns von Libellen, „aus deren Bäuchen Männer entsprangen und dem Dorf den Tod gebracht haben“.

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