17, Die Katakomben:: Komplettlösung Tomb Raider 4

Steinkugel:

Laufen Sie bis ganz nach oben und schließen das Tor auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den nächsten Level, um im letzten Raum auf das weiße Wandgesicht zu drücken. Dadurch wird in einem anderen Raum eine Plattform aus dem Boden gefahren. Gehen Sie nun wieder zurück in den Hof und steigen in das Loch, mit der aufgehängten Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel, entzünden diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das Befestigungsseil der Steinkugel an.

Hauruck:

Nachdem die Falle entschärft wurde steigen Sie in den Schacht und öffnen das Eisentor mit dem Brecheisen. Ziehen Sie die Säule auf die dunkle Plattform und kehren dann wieder zur Spitze des Gebäudes zurück, wo Sie zuerst Munition und Heilpäckchen auf einem östlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum mit dem weißen Wandgesicht laufen. Ziehen und drücken Sie nun den großen Holzklotz in den vorherigen Raum und auf das Bodenfeld, mit dem kleinen Gesicht.

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17, Die Katakomben:

Diese Aktion öffnet die Tür im gleichen Raum und lässt einen Lichtgeist hervorspringen. Rennen Sie durch die neue Tür, den rechten Gang entlang und stellen sich in die Nähe der kleinen Kreuzfigur, um den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange zurück und lassen sich nach unten rutschen. Gehen Sie zur Westseite und betätigen den Hebel, um in den Wasserpfützenraum zu kommen. Sie müssen sich nun über die beiden Seile zum Absatz über der Westtür schwingen - vorher speichern! Diese Aktion ist etwas schwierig, kann aber gemeistert werden, wenn Sie Folgendes beachten:

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1)Warten Sie am Seil unbedingt, bis es sich nicht mehr bewegt, denn wenn Sie noch während des Schwingens die Richtung ändern, beginnt das Seil unkontrolliert zu schlingern! Um diese Sache zu beschleunigen ziehen Sie sich ganz nach oben und lassen sich dann wieder nach unten rutschen.

2)Rutschen Sie immer bis ganz ans Seilende, um genug Schwung zu bekommen.

3)Kontrollieren Sie mit vor und auch nach dem Schwungholen, ob Sie in die richtige Richtung Schwingen. Das Ziel muss sich meist genau in der Mitte befinden, bevor Sie mit loslassen, um sich gleich wieder mit festzuhalten. Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die gegenüberliegende Schachtwand, an der Sie sich festhalten und nach unten klettern können.

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Wasserraum:

Über den Sandhaufen klettern Sie in den Südgang. An die Munition in den Vasen kommen Sie durch Sprung und Festhalten. Lassen Sie sich über das Loch im Boden zum Wasserraum rutschen. Gehen Sie gleich links vorne an Land und springen über die Absätze zur Südwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um und springen über die beiden Absätze zur Vase; die blaue Amo enthält. Hier hangeln Sie sich über die Decke zum zweiten Hebel herüber. Ignorieren Sie den auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel betätigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und tauchen zur rechten Südseite des Wasserraums. Dort entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und dahinter eine bekannte Kreuzpuppe.

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Dreizack 1:

Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist daran aufgelöst hat und überwinden dann die gleiche Strecke bis zum zweiten Hebel noch mal. Mit einem Anlaufsprung springen Sie zur mittleren Plattform, schießen die Skelette ins Wasser und gelangen über die kleine Plattform und die beiden neuen Absätze zur grün schimmernden Südostecke. Springen Sie in die kleine Vertiefung links und hängen sich dann rückwärts an die Kante. Hangeln Sie sich nun seitwärts hängend weiter! Mit Anlauf hüpfen Sie ans Seil und schwingen sich zur rechten Plattform herüber. Schießen Sie die Skelette nach unten, wenn diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den Dreizack und kümmern sich um das hinter Ihnen erwachte Skelett.

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