Komplettlösung Tomb Raider 4

Spielraum:

Nehmen Sie die praktische Fackel mit und öffnen im nächsten Raum die südliche Tür. Am Absatz springen Sie und werfen die Fackel mit , damit Sie das praktische Teil noch etwas behalten können. Sie kommen in den großen Spielraum, mit drei bunten und drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des Raumes gelangen Sie über Absätze und eine Leiter zu einem Secret und zu Schrotmunition.

Feuerlöcher:

Die Ostseite bringt Sie über eine breite Eisenleiter zum dunklen Feuerraum. Lassen Sie sich auf den ersten Absatz fallen und töten dort gefahrlos die Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte Feuerloch und warten, bis das Feuer für kurze Zeit verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die Öffnung und machen Rückwärtssaltos in Sicherheit. Ein Griff ins mittlere Loch, öffnet nun eine Geheimtür an der rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimtür führt zu einem Raum mit sechs Feuerlöchern. Greifen Sie der Reihenfolge nach in die Feuerlöcher: links vorne, rechts mitte, rechts vorne, links hinten, rechts hinten und links mitte. An der Decke der anderen Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zurück.

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Die Gesetze des Seneth:

Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den Metallkäfig und springen von dort leicht schräg zum mittleren Podest herüber. Jetzt greifen Sie auch hier wie gewohnt ins Feuerloch. Zurück auf dem Boden laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind nun deaktivieren und sie nehmen die Gesetzestafel.

Ägyptisch Schach:

Kehren Sie zum Spielraum zurück und klettern über die westliche Eisenleiter und einem Rückwärtssalto in die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie müssen jetzt eine Runde Seneth spielen - speichern! Die Spielregeln können Sie grob im Inventar nachlesen, indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten Ankh ist das Ankhzeichen am Spitzen Ende des Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und ziehen von Spielsteinen funktioniert genauso wie beim "Mensch Ärger Dich Nicht". Mit "Sticks" meint die Anleitung das merkwürdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich davor und drücken , um zu würfeln. Nach jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen Spielfigur Sie bewegen wollen.

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Weg 1 (Spiel gewonnen):

Im Spielraum kommen Käfige aus dem Spielbrett. Springen Sie mit Anlaufsprüngen und Festhalten über die Käfigdecken, bis zum anderen Ende des Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten, erledigen die Schakale. Folgen Sie dem Weg - an den aufdringlichen Käfern vorbei und ziehen sich an der Stange nach oben.

Lichtstrahlen:

Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein Objekt bebündelt. Die Schakale schlafen fest und sind momentan unverwundbar - ignorieren! An der anderen Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um Fledermäuse anzulocken. Der Gang führt zu einem Raum, mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und drücken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf das rote Feld, die Anderen entsprechend ihren Farben. Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zurück, töten die Schakale und verlassen den Level durch den Schacht, unter dem geöffneten Sarg.

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Weg 2 (Spiel verloren):

Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen, durch die Sie zu einer Stange rutschen - festhalten! Die Stange bis ganz nach unten - zum Seilraum - und dann zur Westseite herüberspringen und die Treppe hoch. Töten Sie die beiden Schakale und ziehen die helle Spielfigur mit + unter die beiden Steinhämmer. Betätigen Sie dann den Hebel und erhalten das erste Kartuschenstück. Ba Kartusche:

Zurück im Seilraum springen Sie an das Seil und schwingen sich zu der roten Tür an der Ostseite herüber. Öffnen Sie die Tür und erhalten ein Secret, Pfeile und Heilpäckchen. Über eine Schräge lassen Sie sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am Nordende aber wieder die Eisenleiter, zur nächsten roten Tür hoch. An der Westwand entdecken Sie einen kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch diesen unter die Steinhämmer bringen. Das letzte Stück müssen Sie allerdings schieben und dann schnell zurückspringen, da die Hämmer automatisch losschlagen! Kombinieren Sie die beiden Kartuschenstücke.

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Ra Kartusche:

Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und Vasen mit Geschenken. Nun zurück zum Boden des Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem großen schwarzen Osttor ein und erschießen die angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und ausgebreiteten Armen zum Hebel an der Südseite. Die Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie schnell zu den Stangen im Norden, klettern hoch und ziehen die Spielfigur so weit wie möglich. Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben die Figur nun ganz unter die Hämmer.

Feuergeist:

Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten Treppe hochlaufen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender Feuergeist angezischt! Sie müssen jetzt schnell in die riesige Halle herunterspringen und dann rechts die kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunterlaufen. Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister löschen sich dann gegenseitig aus. Durch Sprünge können Sie dem gefährlichen aber recht trägen Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug herankommt.

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