Komplettlösung Lighthouse

Der Beginn

Im Haus verschiebt man den Stuhl und liest das Tagebuch aus der Schublade durch. Aus der auf dem Schreibtisch stehenden Kiste entnimmt man das Feuerzeug, danach hört man sich die drei Nachrichten des Anrufbeantworters an. Im Fenstertisch liegen die Autoschlüssel, dann schnappt man sich noch den Regenschirm und die Tasche von der Garderobe, bevor man die Tür öffnet und mit dem Schlüssel das Auto anklickt. Es folgt eine automatisch ablaufende Fahrt zum Leuchtturm.

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Vor dem Leuchtturm

Vor dem Haus entnimmt man zunächst aus dem Briefkasten einen Brief. Dann nähert man sich der Haustür und schnappt sich aus der links hängenden Laterne einen kleinen Schlüssel. Vor der Tür klickt man an den unteren Bildrand, um einen Blick auf die Fußmatten zu werfen. Die vier Gegenstände können umherbewegt werden, so findet sich der Haustürschlüssel. Bevor das Haus betreten kann, geht's erst mal nach rechts zu einem kleinen Verschlag. Diesen öffnet man mit dem Schlüssel aus der Laterne, drinnen nimmt man die Brechstange an sich und legt die beiden linken kleinen Schalter des Elektrokastens um- der dritte Hebel läßt sich dagegen erst später bewegen.

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Im Leuchtturm

Nun brennt im Inneren des Hauses Licht, so daß es betreten werden kann. Zunächst betritt man das Zimmer auf der linken Seite und liest die auf dem Küchentisch herumliegenden Papiere auf und durch. Aus dem Kühlschrank entnimmt man eine Babyflasche Milch, und bei näherer Betrachtung des Bücherregals findet sich ein Kompaß. Weiter geht's in dem gegenüber liegenden Kinderzimmer. Der Spielzeugsoldat wird eingesackt und Amanda mit der Milchflasche gefüttert, da sie nach dem Anklicken zu greinen anfängt. Rechter Hand finden sich auf einem kleinen Tisch wiederum einige Blätter, die durchgelesen werden. Bevor man den Raum verläßt, wird noch der Wecker eingesteckt. Nun begibt man sich in das Wohnzimmer (der erste Raum neben der Haustür).

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Die Entführung

Sobald man nun Babygebrüll hört, sollte man alles stehen und liegen lassen und einen Blick in das Kinderzimmer werfen, um in einer Echtzeit-Sequenz zu sehen, wie Amanda von einem unheimlichen Wesen entführt wird. Das entstandene Dimensionstor sollte allerdings nicht betreten werden. Vielmehr geht's zurück in das Wohnzimmer, um dort aus dem linken Regal einen mechanischen Vogel, zwei kleine rote Objekte und einige Muscheln zu entnehmen. Danach wendet man sich dem gegenüberliegenden Sekretär zu.

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Der Tresor

In der oberen rechten Schublade findet sich ein Brieföffner, mit dem der Brief aus dem Postkasten geöffnet werden kann. Die dort aufgeschriebene Zahlenkombination "5-18-28" ist die Öffnungskombination eines Tresors, den man im hinteren Teil des Zimmers findet. Hierzu werden in der zweiten Reihe des dort befindlichen Wandregals einige Bücher verschoben, schon ist der versteckte Safe gefunden. Diesen klickt man an und gibt die beschriebene Zahlenkombination in folgender Reihenfolge ein: Um die Zahl 5 einzustellen, wird nach rechts gedreht, um die Zahl 18 einzustellen, klickt man nach links, achtet aber darauf, daß man dabei einmal um die Zahl 0 herumdreht! Die letzte Zahl 28 wird dann wieder nach rechts eingestellt. Im Safe finden sich Notizen, die durchgelesen werden, wobei insbesondere das Datum der Seite 59 zu beachten ist (8-24-96), denn dies ist die Zahlenkombination der verschlossenen Labortür am Ende des Flurs. Nun schaut man sich wieder den Sektretär an, liest die aufgefundenen Notizen durch, beachtet dabei die Zeichnung mit dem Vogel im Kreis und klickt auf den magischen Würfel.

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Weiter mit: Komplettlösung Lighthouse: Der magische Würfel Teil I / Eine kleine Mogelei / Der magische Würfel Teil II / Das Labor


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