Die Waffe wird zusammengeschraubt: Komplettlösung Lighthouse

Die Waffe wird zusammengeschraubt

Jetzt kann man sich aus allen aufgesammelten Teilen eine Knarre zusammenbasteln, indem man das Diagramm aus Lyras Tempel zu Rate zieht: Zunächst werden Teil eins und zwei zusammengefügt, dann Teil drei an diese Teile angesetzt. Es folgt Teil vier (mit offenen Flügeln) und Teil fünf (mit offenen Armen), zuletzt Teil sechs. Nun klappt man die Flügel von Teil vier und die Arme von Teil fünf zusammen. Teil drei wird angeklickt, um die Metallteile zu öffnen. Die Spitze der Knarre (Teil drei) wird geöffnet und Teil sieben eingeführt. Die Spitze und die Metallteile von Teil drei werden geschlossen. Es ertönt ein Geräusch, das anzeigt, daß die Knarre funktionsbereit ist.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Man fährt mit dem Zug wieder rückwärts zur Drehscheibe, richtet den Zug nach Norden aus und fährt bei der ersten Abzweigung rechts, wodurch man wieder in den Hauptröhrenraum gelangt. Das vierte Rad von links wird gedreht, woraufhin die seitliche Labortür des Entführers geöffnet wird. Man fährt zurück zur Drehscheibe, lenkt den Zug nach Osten und nimmt bei der ersten Abzweigung die linke Spur. Man verläßt den Zug und entnimmt aus dem Werkzeugkasten den Hammer. Hier sollte wieder abgespeichert werden, damit man sich mehrere Finale anschauen kann.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Das Finale

Man aktiviert aus dem Werkzeugkasten das Dynamit und verbindet dieses mit der Stromplatine und dem Wecker zu einer Zeitbombe. Nun läuft die Zeit, und es sollte alles möglichst schnell gehen. Man läuft durch das vom Zugbohrer geschaffene Loch und nimmt den linken Weg. Die Knarre sollte griffbereit im Inventar parat liegen. Die Tür wird geöffnet, und man macht einen Schritt vorwärts in den Raum hinein. Jetzt sollte man abwarten, bis der Entführer eine grüne Lichteinheit in eine Maschine eingesetzt, ein Rad ein paar Mal gedreht sowie einen großen und einen kleinen Schalter am Boden umgelegt hat.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Dann wird er eine Spirale aufziehen; wenn er nun vortritt und sich vor dem Schalter der gelben Maschine befindet, wird geschossen. Jetzt aktiviert man selbst die gelbe Maschine und zieht am großen Bodenhebel. Das Dimensionstor öffnet sich, und man sollte noch schnell einen Blick auf den in der Flasche steckenden Entführer werfen. Die Kiste unter dem Tisch wird mit dem Hammer geöffnet und die Blaupausen entnommen. Man geht zum Schaltpult neben Dr. Krick und betätigt den Hebel ganz links, um die Kappe zu senken. Der zweite Hebel wird umgelegt und die Tonspur mit den Drehreglern auf die zweite Position ausgerichtet, so daß die beiden Lampen blinken und eine Wellenform im Display auftaucht. Der rechte Hebel wird dreimal nach unten gezogen, und Dr. Krick wacht auf. Ihm überreicht man seine Amanda mitsamt der Blaupausen und flüchtet durch das Dimensionstor. Als Belohnung sieht man dann noch, wie die Zeitbombe ihre Pflicht tut und Dr. Krick Besserung gelobt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zurück zu: Komplettlösung Lighthouse: Amanda wird gefunden / Die Fahrt in der Sphäre / Amandas Befreiung / Das Gleisdreieck / Vorwärts und Rückwarts

Seite 1: Komplettlösung Lighthouse
Übersicht: alle Komplettlösungen

Lighthouse

Lighthouse

Letzte Inhalte zum Spiel

Beliebte Tipps zu Lighthouse

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die (...) mehr

Weitere Artikel

Ausprobiert: Mit dem Nacon PS4 Revolution Pro Controller erscheint ein Luxus-Pad für PS4

Ausprobiert: Mit dem Nacon PS4 Revolution Pro Controller erscheint ein Luxus-Pad für PS4

Nacon bringt in den nächsten Tagen für die PlayStation 4 den Revolution Pro Controller für 110 Euro auf (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Lighthouse (Übersicht)

beobachten  (?