Das Dachgeschoß des Vogelturms: Komplettlösung Lighthouse

Das Dachgeschoß des Vogelturms

Hier werden zwei auf dem Boden liegende Zahnräder, ein Inbusschlüssel vom Tisch sowie ein an einem Stützbalken hängender Drehhebel eingesackt. Neben den Schienen befindet sich ein freistehender Pfosten, in den die beiden Zahnräder sowie der Drehhebel eingesetzt werden. Der Inbusschlüssel kommt an einen metallischen Körper, der an einer Stahlstange befestigt ist, und nach einem weiteren Mausklick dorthin rollt ein Flugapparat die Schienen hinunter. Der Drehgriff wird an den Zahnrädern des Pfostens eingesetzt und man dreht diesen genau 14 Mal. Der Flugapparat ist nun startklar, man besteigt ihn, öffnet die schwarze Verriegelung des braunen Hebels, legt diesen um und schwebt davon zu Lyras Tempel. (Anmerkung: In anderen Lösungswegen kann man mit der Metallpfeife den Flugapparat herbeiordern).

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Lyras Tempel

Am Strand sammelt man ein paar Muscheln auf, bevor es mit dem Aufzug nach oben geht. Man betritt die dem Aufzug gegenüber liegende Tür und schwatzt mit Lyra solange, bis sie ein paar Muscheln und Schrauben erwähnt, die man ihr als großzügiges Geschenk gerne überreicht. Der Dank besteht zwar in einem weiteren Wortschwall, nur leider will sie uns noch immer nicht trauen. Wenn man sich wegdreht, fängt sie wieder an zu schwatzen und man sollte ihr solange zuhören, bis sie sich nur noch wiederholt. Nun verläßt man den Raum und begibt sich in das rechte Gemach. Dort ist ein zwiebel-ähnliches Gebilde.

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Man klingelt zunächst mit den linken und, solange diese noch ertönen, mit den rechten kleinen Glocken und wiederholt diese Aktion, so daß sich die Metallzwiebel öffnet. Die beiden horizontal verschiebbaren Drehhebel müssen so eingestellt werden, daß sich ein durchgehender vertikaler Schlitz bildet. Die folgenden Aktionen müssen sehr schnell hintereinander ausgeführt werden: Man zieht den großen oberen Hebel in Richtung Betracher und klingelt wieder mit den linken und rechten Glocken. Jetzt zieht man den gewundenen Hebel nach links, woraufhin der Apparat eine CD ausspuckt, die natürlich eingesteckt wird. Mit der begibt man sich in den linken Raum und legt sie auf das linke blaue Glaspult. Der Lohn besteht in einer weiteren längeren Ansprache von Lyra, danach sollte wieder abgespeichert werden.

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Der Vogelmann wird zum drittenmal hereingelegt

Man geht zurück in den mittleren Raum und stellt sich dort an das Schaltpult. Mit dem Horizontalknopf wird der Magnetarm soweit wie möglich nach links verschoben. Dann sollte der Vogelmann auftauchen und Lyra angreifen. Mit dem vertikalen Schalter angelt man in einer Echtzeit-Sequenz nach dem Vogelmann und versucht, diesen mit dem Magnet einzufangen. Das muß wahrscheinlich mehrmals versucht werden, da hierbei ein exaktes Timing vonnöten ist. Wenn es nicht geklappt hat, sollte man den zuvor gespeicherten Spielstand laden, im Erfolgsfall dagegen wurde das Vertrauen von Lyra endlich errungen, was natürlich eine erneute Ansprache von ihr zur Folge hat. (Aufgrund eines kleinen Spielbugs kann es, wenn man einen anderen Weg bis hierhin genommen hat, vorkommen, daß Lyra immer noch mißtrauisch ist. In diesem Fall muß man auf einen gespeicherten Spielstand zurückgreifen oder besser noch von Anfang an den hier beschriebenen Weg gehen).

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Der Tempelkeller

Nun kann man den in der Mitte des Raums liegenden Handbremsen-ähnlichen Hebel zurückziehen und mit dem Aufzug in den Keller fahren. Dort warten folgende Utensilien auf einen Finder: eine Schalttafel aus der Holzkiste, ein merkwürdiger Gegenstand mit drei Enden aus einer Tonne, eine Zeichung, die über dem großen Schaltpult hängt sowie drei weitere Gegenstände aus drei Kisten. Man betätigt die linken und rechten Schalter des Schaltpults und notiert sich die daraufhin erscheinenden Koordinaten, die später zu einem Vulkan führen (22.01 Grad Nord und 119.11 Grad West). Mit dem Hebel begibt man sich daraufhin wieder ein Stockwerk höher, wo ein erneuter Druck am Hebel in die Dimensionstorkammer unter dem Dach führt.

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