Die Festung: Komplettlösung Lighthouse

Die Festung

Man verläßt das U-Boot und wendet sich nach rechts. An der Mole sieht man eine Angel, die man benutzt, um einen Fisch aus dem Wasser zu ziehen. Man betritt die Festung und geht dort in den hinteren Maschinenraum. Dort befindet sich eine Maschine, an deren linker Seite ein Hebel und rechts davon eine Stange ist. Der Hebel wird betätigt, danach wendet man sich der anderen Maschine mit dem Steinfundament zu, um dort den Hebelarm nach oben zu ziehen. Mit dem anderen Schalter wird die Windmühle in Betrieb genommen, so daß der Strom fließt. Nun geht's in den vorderen Raum mit der Tischsäge (die ohne den gehörnten Kopf). Sie wird angeschaltet und man schneidet sich zwei Holzstücke zurecht. An der Säge mit dem Hornkopf nimmt man sich ein Holzstück (liegt unter der Säge) und schneidet dieses sooft es geht (mindestens vier Mal). Das Holz wird dann dazu verwendet, sich im hinteren dunklen Raum ein Brücke in die angrenzenden Gemächer zu basteln - was aber nur geht, wenn man das Monster ablenken kann, das ansonsten die Brücke jedes Mal wieder einreißt.

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Ein Monster wird ausgetrickst

Also geht man zunächst mal in den Windmühlenraum und dort die Treppen und Leitern hinauf. Ganz oben auf dem Glockenturm hängt ein Haken herum, an dem der Fisch befestigt wird, der das Monster ablenken soll. Wenn man die Leiter wieder ein Stück nach unten geht, ist man in einem kleinen Raum mit einigen Statuen, dessen eine Tür vom besagten Monster bewacht wird. Auch sieht man hier eine Statue, in deren Podest ein verschlossener Tresor angebracht ist, der später noch geöffnet wird. Es geht wieder runter in den Sägenraum, um dort aus dem Fenster zu schauen und zu sehen, wie der Entführer von Amanda das Monster mit einem Fisch reizt. Man tritt einen Schritt zurück und wieder vor, bis das Monster sich nach rechts aus dem Bild 'rausbewegt, um sich unserem Fisch im Glockenturm zu nähern. Dazu kann der Blick auch nach oben gerichtet werden. Hier sollte der Spielstand wieder abgespeichert werden. Sobald das Monster nach rechts aus dem Bild in den Turm wankt, ist Eile geboten: Es geht zurück in den dunklen von einem Abgrund begrenzten Raum, wo flugs die Brücke mit den zurecht gesägten Holzteilen errichtet wird. Wenn es nicht schnell genug geht, reißt das Monster nämlich die Brücke wieder ein und man darf sich neue Balken zurecht sägen und die Aktion wiederholen.

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Das Ende des Monsters

Über die Brücke gelangt man in einen Schmiederaum und dort die Treppe hinauf zu einer Kanone. Zuerst steckt man eine Kugel, Schwarzpulver und ein Stück Lunte ein. Die Kanone wird geöffnet und nacheinander mit dem Schwarzpulver und der Kugel gefüttert. Die Kanone wird geschlossen, mit einer Lunte bestückt und nach dem Lösen eines Bodenriegels etwas nach rechts verschoben. Durch das Teleskop kann man sehen, wie das Monster nach unserem Fisch schnappt, mit dem Feuerzeug wird die Lunte entzündet, das Monster ist Vergangenheit, und man darf beruhigt zurück in den Säulenraum unter dem Glockenturm spazieren. Die zuvor vom Monster bewachte Tür kann nun durchschritten werden, und man gelangt zu einem Flugzeug. Dort ist auch ein Tisch, auf dem ein Schlüssel prangt. Damit kann man den Boden einer der Säulen öffnen und einen Gegenstand entnehmen. Nun kann man zurück zum U-Boot gehen und dort Kurs auf den Vulkan setzen (der oberste Punkt in der Navigationskontrolle).

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Kleines Zwischenspiel

Dieser kleine Ausflug mit dem Flugzeug ist zwar für diese Lösungsvariante nicht erforderlich, wohl aber dann, wenn man die Örtlichkeiten in einer anderen Reihenfolge besucht hat. in diesem Fall geht man nicht sofort zum U- Boot zurück, sondern in die Schmiede. Dort werden etwas Feuerholz, Kohle, die Gußform vom Tisch und einige Metallbarren eingesackt. Holz und Kohle wandern in den Ofen und werden mit dem Feuerzeug entzündet. Die Metallbarren werden in den hängenden Kessel und die Gußform auf den Tisch gelegt. Dank des rechten Hebels wandert der Kessel in den Schmelzofen, wo er zumindest 30 Sekunden lang schmoren sollte. Mit dem Hebel wird er dann wieder herausgeschoben und durch Drücken des Knopfes ergießt sich das flüssige Metall in die Gußform.

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Zur Abkühlung wird die Gußform mit dem anderen Hebel in das Wasser getaucht und man entnimmt das fertige Stück Metall, das sich als Flugzeug-Ersatzteil entpuppt. Dieses tauscht man gegen ein defektes Bauteil aus, welches sich an der Seite des Flugzeugs befindet. Der große Hebel beim Arbeitstisch wird betätigt, die Energieregulierung umgedreht und der Schalter auf "plus" gestellt. Nun kann man die Energie aufziehen. Bevor man nun losfliegt, sollte der Spielstand erneut abgespeichert werden. Man besteigt dann das Flugzeug, betätigt den linken Hebel und schaltet den Horizontalschalter nach rechts. Der schwarze Hebel wird nach unten und der Hauptschalter nach vorne gelegt. Es folgt ein schöner Rundflug zurück zu Lyras Tempel (wo allerdings in dieser Lösungsvariante alles Wichtige bereits getan wurde).

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