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Riven: Komplettlösung


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Aller Anfang ist leicht...

Wir lesen zuerst das Tagebuch durch, um einige Informationen zu erhalten. Rechts gehen wir die Treppe hinauf und stehen am Eingang zur Käferhalle. Wir drücken viermal den Knopf, um die Durchgänge in Position zu bringen. Wir gehen die andere Seite der Treppe hinunter und kriechen unter dem verschlossenen Gatter durch. Geradeaus den Gang entlang und durch den Raum finden wir eine Druckleitung, die wir durch Betätigen des Hebels aktivieren. Nach einer Drehung sehen wir links einen weiteren Hebel, den wir betätigen. Wir gehen zurück die Treppe hinauf und drücken erneut viermal den Knopf. Ein kleiner Raum ist nun zugänglich geworden, wo wir am Türrahmen abermals einen Hebel betätigen. Wir gehen zurück zum Knopf am Eingang der Brücke und drücken den Knopf zweimal.

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Nun gehen wir zum Wasserturm, der in der Mitte eine Art Kraftwerk beherbergt, welches noch ausgeschaltet ist. Wir betrachten das Symbol-Schild und merken uns die Klötzchen-Formen, dann gehen wir links den Steg hinunter. Draußen entdecken wir eine weitere Druckleitung, die wir durch Drehen des Hebels einschalten und am Ende des Weges eine dritte Leitung mit Hebel. Da nun alle Brücken mit Druck versorgt sind, verlassen wir den Wasserturm und gehen über die Hängebrücke in den Höhleneingang. Innen im Gang finden wir einen Steuerraum und zwei Kameralinsen. Neben einer Linse befindet sich ein Hebel. den wir drücken, um die Tür zur Schwebebahn zu öffnen. Am Ende des Gangs öffnen wir die Tür und nach rechts zur Schwebebahn. Wir drücken den blauen Knopf und die Bahn erscheint. Wir steigen ein und fahren los.

Ein merkwürdiges Spiel

Wir steigen aus und finden gegenüber des Höhleneingangs ein Auge. Wenn wir es berühren, sehen wir ein Symbol und hören ein Geräusch. Beides gut merken. Am Ende des Ganges gehen wir rechts die Treppe hinauf, über die Hängebrücke und dann zum Gatter. Ein Käfer krabbelt den Balken hinauf und wir berühren das Tor. Dabei merken wir uns das ertönende Geräusch. Wenn wir durch das Gatter gehen, sehen wir ein großes Messer, umgeben von blauleuchtenden Pflanzen. Hier folgen wir dem Licht und kommen zu einem weiteren Auge. Wir berühren es und merken uns mal wieder Symbol und Geräusch. Wir folgen dem Pfad zu einem Holzweg und gehen diesen geradeaus entlang bis zum See. Hier klettern wir an den Häusern entlang und gelangen zu einem Vorsprung. Wir drücken den Hebel, um das Wasserfahrzeug herunterzulassen und kehren jetzt auf gleichem Weg zurück zur Treppe, wo wir nach der Bahnfahrt standen. An den Häusern sehen wir übrigens ein paar gefangene tote Fische hängen, deren Aussehen später wichtig wird.

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An der Treppe angekommen, gehen wir sie vorsichtig hinunter. Von weitem sehen wir zwei seehundähnliche Tiere auf einem Stein. Wir nähern uns ihnen immer erst, wenn sie sich wieder hingelegt haben, um sie nicht zu erschrecken. Den Laut, den sie von sich geben, merkt man sich wieder. Hinter den Steinen befindet sich ein weiteres Auge. Dieses berühren wir, merken uns das Symbol und Geräusch, und gehen weiter den Weg entlang, bis wir zu einem kleinen Wasserbecken kommen. Ein weiteres Auge begutachten wir so wie die letzten drei, dann klettern wir die Leitern hinab und gehen geradeaus zum Steg. Wir klettern ins Wasserfahrzeug und fahren zum Schalterhaus, wo wir alle Hebel nach oben stellen um alle Stege herauszufahren. Dann fahren wir zur Schule und lernen anhand des “ Wen-frißt-der-Hai-Spiels“ das verschlüsselte Zahlensystem. Das Spiel wählt zufällig ein Symbol von zehn aus und läßt das Männchen entsprechend viele Male herunter. Wie oft das ist, müssen wir nach mehreren Runden herausfinden, bis wir zehn verschiedenen Symbolen je einen Wert nach unserem Zahlensystem zuordnen können.

Wir merken, daß einige Symbole des Spiels denen der Augen gleichen. Es gibt fünf Grundsymbole mit den Werten 0 bis 4. Die Symbole 1 bis 4 haben wir dem Spiel entnommen, die 0 als Symbol ist ein leeres Quadrat und kommt sonst nicht vor. Jedes Symbol des kompletten Zahlensystems ist eine Zusammenlegung zweier Grundsymbole, wobei eines der Grundsymbole dabei um 90 Grad gedreht wird. Verfahren wir auf diese Weise mit jedem der fünf Symbole, erhalten wir 25 verschiedene Kombinationen,numeriert von 0 bis 24. Mit diesem Wissen verlassen wir die Schule und fahren zum Steg zurück. Wir gehen abermals zum Gatter, wo wir den Käfer gefunden haben, und fahren mit der Lore hinter uns zur nächsten Insel.

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