Komplettlösung Toonstruck

DER WEG AUS DEM SCHLOSS

Es ist wichtig, sich mit sämtlichen Toons zu unterhalten, da es für fast jeden etwas zu erledigen gibt. Außerdem sollte man alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Unser erster Weg führt uns ins Laboratorium. Dort steht ein Schwätzchen mit dem Erfinder Wirrwah an, der auf der Suche nach seiner Brille ist. Wir verlassen ihn und begeben uns nach oben zum Pokalzimmer. Vom Butler des Hauses erfahren wir, daß Wirrwah seine Brille immer in der Tasche aufbewahrt. Nachdem wir daraufhin dem ziemlich zerstreuten Professor mitgeteilt haben, wo seine Brille zu finden ist, kommt er auch schon auf den Punkt und erzählt, was wir zu tun haben. Er gibt uns schließlich noch den bodenlosen Beutel mit auf den Weg, in dem fortan die Fundstücke verstaut werden. Draußen vor dem Schloß stehen zwei Wächter, die uns einen Tanz vorführen, wobei der eine einen Schlüssel fallen läßt. Wir überreden die beiden zu einem weiteren Tänzchen und schnappen uns den Schlüssel.

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ARBEIT FÜR FALLENSTELLER

In Niedlingens Bar versuchen wir, die Maus zu greifen, aber leider ist sie zu flink für uns. Der Barkeeper verspricht uns eine Belohnung, falls es uns gelingt, den Nager zu fangen. Wir jagen die Maus nun so lange, bis sie vor ihrem Mauseloch steht und spielen dann auf der Orgel. Die Maus fängt an abzuhotten, worauf Flux ihr mittels Mausefalle eins überzieht. Wir holen uns vom Barkeeper das Kopfgeld, einen alten Krug. Schnell wandert noch die benommene Maus ins Gepäck, ehe wir wieder Richtung Schloß ziehen. Mit dem Schlüssel der Wächter öffnen wir im Schloß die linke Tür zum Schlafgemach König Nicks. Hier nehmen wir die Spieluhr und überreden Flux, die Leiter hochzuklettern, um auf dem Bett nachzusehen. Der Gutschein wird eingesteckt und der Teppich, unter dem sich eine Falltür befindet, aufgerollt.

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Nun sehen wir uns die Kommode an. Wir spielen ein bißchen an den Schubladen, die einen Geheimgang öffnen, wenn nur die oberste und die unterste herausgezogen sind. Wir betreten den Gang und Flux stellt sich, unten angekommen, auf die lose Bodendiele. Mal Block tritt auf die Diele und katapultiert Flux nach oben, um die Falltüre zu entriegeln. Nun wieder hinauf und den Teppich zurückgerollt. Nun wird der Butler herbeigeklingelt, indem wir am Seil ziehen. Eine Zwischensequenz später ist der lästige Abstauber kaltgestellt, worauf wir uns in Ruhe im Pokalzimmer umsehen können. Jetzt werden Angeltrophäe und Gießkanne abgegriffen. Um den Raum wieder verlassen zu können, stellen wir den Krug des Barkeepers auf den Ständer.

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AB INS TRICKREICH

Wir begeben uns zur Fütterscheuche links von der Hasenwiese und sacken den Maiskolben ein. Anschließend geht's hoch zum Stall, wo wir die Gießkanne mit dem Dünger füllen. Nächstes Reiseziel ist die Haltestelle der Elefantenschwebebahn nördlich vom Wald. Die Maus kommt in die rechte Hand der Gondel und wird anschließend mit dem stinkenden Dünger geweckt. In der Kabine stellen wir den Pfeil nach vorne und fahren ins Trickreich. Zunächst statten wir Jims Fitneßcenter einen Besuch ab. An der rechten Säule finden wir das Werbeplakat eines Gewinnspiels nebst farbigem Telefoncode. Den wählt man vom Apparat in der Bar in Niedlingen aus gleich an, wobei grün, lila und orange entsprechend aus den Grundfarben zusammengemischt werden. Man sollte sich zuvor im Trickreich alles genau ansehen, denn im Gewinnspiel geht es darum, die richtigen Farben zu nennen. Ist das geschafft, finden wir außerhalb der Bar ein Päckchen Springbohnen, das wir an uns nehmen.

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Zurück im Trickreich wenden wir uns der Uhr vor dem WACME-Kaufhaus zu. Mittels der beiden Hebel werden die Uhrzeiger auf 6 Uhr gestellt, worauf der Herr vom Örtchen-Wachdienst neben Jims Gym seinen Posten verläßt. Im Kaufhaus lassen wir uns von den Verkäufern den Boxhandschuh vorführen und nehmen schnell die Sterne, die Fauch sieht, nachdem es ihn umgehauen hat. Die Springbohnen aus dem Päckchen zeigen wir den beiden und können uns nun am Präsent-O-Mat bedienen. Das bringt uns Magnet, Hammer und Handschuhe. Im Stall holen wir mit dem Magneten das Maschinenteil aus dem Heuhaufen und stecken es prompt in die Lücke am Turbo-Butterer, wofür uns Marga-Trine mit einem Stück Butter belohnt. Damit bestreichen wir in Jims Fitnesscenter das Pferd und überreden den Sportsmann dazu, uns seinen Sprung durch die Ringe vorzuführen. Nun steht die derartig angeschmierte Bulldogge unserer kraftspendenden Trainingseinheit am Pump-O-Tron nicht mehr im Wege.

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