DER MIT DEM WOLF TANZT: Komplettlösung Toonstruck

DER MIT DEM WOLF TANZT

Endlich ist Mal Block für den Besuch in Niedlingens Spielhalle bestens gerüstet. Nach kurzem Smalltalk mit dem Kassierer zerbröseln wir dank antrainiertem Muskelschmalz und dem gigantischen WACME-Hammer den Kraftometer und zocken auch gleich noch ein Ründchen Wacman. Nachdem wir die Siegprämien in Form von Kette und Weinflasche entgegengenommen haben, picken wir noch schnell die Glocken aus den traurigen Überresten des Kraftometers. Bei den beiden Bäckerburschen nehmen wir uns die zwei Klaviertasten und tauschen den Rest Butter gegen einen Klumpen Teig ein. G.B. Wolf, der uns den Weg nach Übeland versperrt, geben wir den Wein und erhalten dafür eine Einladung zum Abendessen. Da letzteres leider wir selbst sind, landen wir in einem großen Kochtopf, der durch präzises Mausklicktiming zum Schaukeln gebracht und schließlich umgekippt wird. Eine Zwischensequenz später in der nun wolffreien Höhle backt man den Teig am Grillspieß zu Brot, der Mais landet im Feuer und explodiert zu einem Haufen Popcorn. Das wird ebenso abgegriffen wie der Spieß und das Eichhörnchenbuch, in das wir gleich mal einen Blick werfen.

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RASANT REISEN PER REISELOCH

Noch einmal geht es zur Halle des Schlosses, wo wir den Spieß in das Loch am Schrank stecken und die Stoffkatze daraus entnehmen. Mittlerweile hat sich im Stall einiges getan. Wir füllen die Gießkanne mit dem Giftgebräu aus dem Faß, entfernen damit im Wald den Dornenbusch und lassen die Pfefferschote mitgehen. Mit nochmals vollgetankter Gießkanne machen wir uns nun auf ins Übeland. Wir greifen uns die Fleischkeule, welche die Türsteherin weggeworfen hat, und vergiften das Leckerli, indem wir es kurz in die Kanne tauchen. Falls ihr den drei Schergen von Graf Widerlus mal nicht durch Verstecken in Umkleidekabinen oder Vorratskammern entgehen könnt, müßt ihr nur ein bißchen in der Zelle umherlaufen. Statische Aufladung läßt das Restknastometer durch wiederholtes Berühren des Schlosses gen Null rattern, und die Tür öffnet sich.

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Auf jeden Fall muß das Stempelkissen den Besitzer wechseln. Der Tresor hinter dem Bild wird durch Lösen des Schiebepuzzles geknackt und das darin verwahrte Loch eingesteckt. Falls man zuvor im Knast war, liegt hier auch der bodenlose Beutel. Ab sofort verkürzen sich die Wege zwischen den drei Welten dank des Reiselochs enorm. Wir testen das gleich in der Praxis und legen es in das Schlagloch vor dem Gefängnis. Von der Verbindungsebene aus schlagen wir den Weg ins Trickreich ein. Dort geht's dann ab durch die Mitte zum Geier, den wir mit dem Fleisch vergiften. Das bringt uns eine Feder und den wegweisenden Pfeil ein.

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EICHHÖRNCHENS TRAUMHOCHZEIT

Per Loch statten wir nun in Niedlingen Miss Schnitts Kostümverleih einen Besuch ab. Zuvor wird die Spieluhr mit dem Stempelkissen präpariert und damit der Gutschein abgestempelt, den man dann gegen das Karo-Harlekinkostüm tauscht (komischerweise steht's im Inventory als Robe eines Bischofs). Wenn wir gerade beim Tauschen sind, geben wir Miss Schnitt auch gleich noch das Eichhörnchenbuch und erhalten dafür das Enigma-Buch. Der Fütterscheuche vermachen wir dann das Kostüm und sie uns ihren Mantel, ehe sie bei der anschließenden Übelator-Attacke zur Monsterscheuche mutiert. Weitere Tauschgeschäfte bescheren uns Zuckerwatte gegen Popcorn bei Fluffy Schnuckelhäschen sowie Leim gegen Feder von den beiden Sado- Maso-Mädels im Stall. Nun haben wir alle Zutaten für den Eichhörnchen- Dummy zusammen. Zuckerwatte (=Schwanz) nebst Klaviertasten (=Zähne) werden an die Stoffkatze geleimt, und die Springbohnen hauchen ihr Leben ein. Unser herziges Bastelweibchen stellen wir nun auf die Schwelle der Baumbehausung des bösen Eichhörnchens. Das verliebt sich auch glatt in den Lockvogel und entfleucht damit ins Gebüsch. Endlich kann Flux die Nüsse holen, ohne Prügel zu beziehen.

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DER NIEDLIFIZIERER

In Übelland setzen wir den Roboterschmied mit einer Frage aus dem Enigma- Buch außer Gefecht und nehmen den Pümpel. Vor Seedy's Bowlingbahn ziehen wir den Mantel der Fütterscheuche an und erfüllen so die strenge Kleiderordnung. Mit dem restlichen Leim wird die Bowlingkugel präpariert, wodurch schnell eine Bahn frei wird. Von Seedy erfahren wir, daß für das Werfen eines Strike ein toller Preis winkt. Mal mißbraucht Flux als Kugel, indem er mit ihm auf die Bahn klickt. Wir kassieren unseren Gewinn in Form der Kegel und begeben uns ein letztes Mal ins Trickreich. Im Örtchen neben dem Fitneßcenter betrachten wir das Klopapier, ehe die Toilette mittels Pümpel von ihren Verstopfungen befreit wird. Mit der Herings-Trophäe aus dem Pokalzimmer spielen wir nun eine Runde Schollenspülen.

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