Komplettlösung Akte X - Das Spiel

Allgemeine Hinweise:

Das wichtigste Werkzeug für Agent Craig Willmore ist sein PDA, also benutzen Sie ihn auch! Lesen Sie Ihre E-Mails, prüfen Sie Ihre Aufzeichnungen, bevor Sie einen Ort verlassen, und befragen Sie auch Ihren Büro-Computer nach Personen, Nummernschildern und ähnlichen Details. Wenn sonst gar niemand mehr hilft, tut es Director Shanks - sprechen Sie ihn einfach an, wenn Ihnen irgendwelche Informationen fehlen. Verschicken Sie überhaupt regelmäßige Berichte per E-Mail an Ihre Vorgesetzten. Zwar bringt Sie das in aller Regel nicht weiter, doch freuen sich die Herren immer über etwas Abwechslung.

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Da die verschiedenen Locations bis auf wenige Ausnahmen recht simpel aufgebaut sind, ersparen wir uns im folgenden meist genaue Wegbeschreibungen. Vergessen Sie jedoch nicht, bei Gelegenheit (wenn der jeweilige Cursor erscheint) auch nach oben und unten zu schauen bzw. jeden benutzbaren Gegenstand unter die Lupe zu nehmen! Das selbe in laut gilt für Gesprächspartner, die normalerweise konsequent zu jedem Thema ausgequetscht werden (Icons links oben nicht vergessen!). Noch etwas: Wer nicht bei jeder Kleinigkeit sofort in die Ewigen Jagdgründe abreiten will, sollte sein Spiel regelmäßig auf die verschiedenen Speicherplätze sichern - schließlich kann bereits das Ziehen der Pistole das vorzeitige Aus bedeuten!

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CD 1: Alltag im Büro

Nach dem Betreten des Büros wimmelt man Agent Cook mit einer beliebigen Bemerkung ab, bevor man sich hinter seinen Schreibtisch klemmt. Nach einem kurzen Telefonat, in dessen Verlauf unser Geheimagent in spe zu Shanks beordert wird, schnappt er sich den Aktenordner und kramt in der Schublade unten seine Ausrüstung (Handschellen, Marke#m1 und Pistole) zusammen. Wer will, kann noch mit dem Klebeband spielen, bevor er sich im Besprechungsraum seine restlichen Arbeitsutensilien holt: Fernglas, Kamera, Dietrich, Taschenlampe, Nachtsichtgerät sowie die Werkzeuge zur Beweissicherung befinden sich im Schrank nahe der Eingangstür.

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Solchermaßen gerüstet begibt man sich ins Chefbüro und unterhält sich angeregt mit Shanks und Skinner. Seine bisherigen Fälle überträgt man wie befohlen seinem Kollegen Cook (Ordner übergeben), die Vermißtenmeldung setzt man jedoch besser selbst auf. Dazu loggt man sich an seinem Computer mit dem Paßwort SHILOH ein (zu finden auf der Pinwand links) und wählt den Menüpunkt APB. Nachdem die E-Mail abgeschickt ist und man sich auch mit den übrigen Funktionen vertraut gemacht hat, trifft man Skinner im Flur und fährt mit ihm zum Comity Inn nach Everett.

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CD 2: Die erste Spur

Wie auch später bei den verschiedensten Gelegenheiten, öffnet die FBI- Dienstmarke Tor und Tür sowie die bis dato versiegelten Lippen der Empfangsdame. Nach einem kurzen Verhör läßt man sich die Zimmer von Scully und Mulder zeigen und durchforscht sie aufs gründlichste. Besonders interessant sind Mulders Berichte sowie die UFO-Gazette und das UFO-Buch. In Scullys Raum wartet ihr Laptop auf einen Finder bzw. Direktor Skinner auf eine Unterhaltung. Mit der Idee, die getätigten Telefonate zu überprüfen, wendet man sich erneut an die Verwalterin, was einem zwei neue Telefonnummern einbringt. Diese werden sofort per Handy angewählt, erweisen sich jedoch als recht unergiebig. Also nichts wie zurück in die Seattler Außenstelle!

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