CD 6: Scully!: Komplettlösung Akte X - Das Spiel

Nach vollbrachter Tat kann man sich endlich auch mit Smollnikoff unterhalten. Hernach macht man einen kurzen Ausflug zum Labor und übergibt Amis die Kanone, kehrt aber gleich wieder zurück. Obwohl Smollnikoff alles leugnet, wird er von Cook verhaftet, während Willmore Amis' Anruf per Handy entgegennimmt. In seiner Wohnung wartet ein Gespräch mit der wütenden Ms. Astadourian, das von X' Telefonanruf unterbrochen wird. Nachdem Mary die Wohnung verlassen hat, ist es Zeit, per Computer weitere Nachforschungen anzustellen (Mails und ING), doch man stößt erneut auf gesperrte Regierungsdateien. Also ab ins Bett! Am nächsten Morgen fährt man als erstes zur Sand Point Flugzeughalle Nummer 4. Hier trifft man erstmals auf X, der einem im Austausch für ein Schweigegelübde eine seltsame Stichwaffe überreicht. Folgen Sie ihm nicht! Kaum ist er verschwunden, taucht auch schon Kollegin Astadourian auf, mit der man ins Krankenhaus nach Gold Bar fährt.

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CD 6: Scully!

Dr. McIntyre erzählt man von seiner Suche nach Dana Scully, zeigt seine FBI-Marke und erwähnt Walter Skinner. Wenn man sie ausreichend verhört hat, betritt man Scullys Zimmer. Auf ihre Fragen antwortet man wahrheitsgemäß (und schnell). Wenn die Rede auf X kommt, zeigt man ihr das Stilett und kann sich anschließend in Ruhe mit ihr unterhalten. Jetzt fährt man zum Rangierbahnhof an der Landstraße 1121 und erklettert den Telefonmasten (immer geradeaus laufen). Oben angekommen, dreht man sich einmal nach rechts und erkennt (per Fernglas) einen Güterwagen mit der Nummer 82434. Es folgt wieder ein kurzes Zwiegespräch mit Detective Astadourian, der Wagon wird natürlich ebenfalls unter die Lupe genommen (nach rechts, zwischen den anderen Wagons hindurch, wieder rechts und zwei Schritte vorwärts). Beim Verlassen trifft man einen Mann, der hier etwas gefunden haben will. Man tippt zuerst auf Fotos, dann auf bewegte Bilder und schließlich auf ein Video, welches man für etwas Geld auch bekommt.

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Im Büro schaut man sich das Band an und durchsucht das ING nach dem aufgenommenen Standbild. Unter Regierung und Militär wird Craig schließlich fündig und hält gleich darauf eine Videokonferenz ab. Per Email werden danach die Koordinaten von Rauchs Hütte in Alaska übermittelt. Da man gerade nichts Besseres zu tun hat, begibt man sich natürlich sofort dorthin.

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CD 7: Mulder!

Man findet Rauch im oberen Stockwerk bewußtlos vor. Da Konversationsversuche wenig Früchte tragen, zieht Craig an der Schnur mit dem Skelett-Mobile, um in die Dachkammer klettern zu können. Dort befreit man Mulder, redet zuerst mit ihm und (per Handy) anschließend mit Scully. Da mittlerweile zwei Agenten vorgefahren sind, ist es ratsam, den Spielstand zu speichern, bevor man sich auf die Veranda wagt. Wer die beiden nicht erschießen will, wendet sich nach rechts und sucht mit dem Mauszeiger das Geländer ab, bis das Handlungs-Icon erscheint. Nach diesem ersten Flucht-Klick dreht man sich abermals nach rechts, geht zwei Schritte vorwärts und versteckt sich in der Vertiefung unter dem Baum.

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In jedem Fall erkundet Agent Willmore als nächstes die geheime Basis. Hier wird viel geschossen und deshalb hoffentlich auch oft gespeichert. Auf Zehenspitzen schleicht er sich zweimal vorwärts, schwenkt dann nach links und bewegt sich vorsichtig zwei Felder an der Wand entlang. Ein Blick nach links zeigt einen verbrannten Soldaten. Über diesen steigt man hinweg und erblickt rechts Mulder. Man gibt Scully den Rat wegzulaufen (letzte Option) und sprintet selbst hinterher. Eine schnelle Rechtsdrehung und einen Schuß später ist auch der nächste Soldat erledigt, und man kann in Ruhe dorthin zurückschlendern, wo man zuvor Mulder getroffen hat. Man verläßt den Raum durch die Tür hinten rechts, betritt das Zimmer zur Linken und hat endlich Zeit, sich mit Scully über Mulder zu unterhalten - von der kleinen Unterbrechung durch einen hinterrücks anschleichenden Soldaten einmal abgesehen.

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