Komplettlösung Gnap

Die Farm

Der Matschklumpen auf dem Raumschiff und das Grasbüschel am Ufer des Teichs werden eingesackt. Dort spricht man auch seinen späteren Kumpel, das Schnabeltier, an und befreit es anschließend aus dem Fangeisen. Um die Farmerin abzulenken, benutzt man den Matsch mit dem Gras und die so entstandene provisorische Maske anschließend mit dem Platypus (im folgenden auch "Mister P." genannt). Während Mister P. nun die Omi ablenkt, lehnt man sich durch das Fenster und entwendet die Schlüssel. Auch der Zweig am Baumstumpf wandert ins Inventar. An der Scheune schickt man das Schnabeltier in den Heuhaufen, und es taucht mit der sprichwörtlichen Nadel wieder auf, mit der umgehend das Vorhängeschloß geknackt wird. Um an den Benzinkanister zu gelangen, sprechen Sie zuerst mit dem Pferd und schlagen es anschließend mit dem Zweig. Mit dem Sprit tankt man nun den Pick-Up auf, öffnet die Karre mit dem Schlüssel und los geht's. Unterwegs wird alles außer den Steinhaufen konsequent unter die Räder genommen, und ab geht's in...

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Die Biker-Bar

Die Würfel auf der Motorhaube sackt man unverzüglich ein und begibt sich durch die Küche in die Bar. Dort benutzt man Mister P. mit dem Küchenchef, um die Salatzange zu erhalten. Mit dieser läßt sich der Quarter aus der Toilette fischen, und man trollt sich in den Barraum. Nach einem kurzen Gespräch händigt man dem Typen neben der Jukebox die Münze aus und erhält sie gelocht zurück. Nachdem man noch die Schnur der Würfel daran befestigt hat, kann man wunderbar die Jukebox betrügen und Song B6 anwählen. Es entbrennt eine heftige Schlägerei unter den Bikern, die Sie anschließend in die City fahren.

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Die Stadt

Holen Sie sich von den zwei Burschen an der Ecke des Lebensmittelladens eine Zigarre, und kehren Sie zum Auto zurück. Um an den Schraubenschlüssel heranzukommen, verabreichen Sie Mister P. die Zigarre. Nach vollbrachter (Un-) Tat wandert man zum Spielzeugladen und setzt den Schraubenschlüssel an der rechten Seite des Hydranten an. Anschließend wird die Mülltonne rechts über die Fontäne gestülpt, was einem den Cowboy-Hut einbringt. Bei den zwei Gestalten von vorhin erhält man dafür die Lieferantenmütze, mit der man die alten Dame mit den Tüten täuscht. Bevor man zum Spielzeugladen zurückkehrt, wird noch die Banane eingesackt. Man versucht so lange, sich das Autogramm von "Drippy dem Clown" anzueignen, bis man aus dem Shop fliegt. Also rein in die Telefonzelle, den Quarter eingeworfen und Mister P. an den Hörer gestellt (die richtige Nummer lautet 555-6789). In der Zwischenzeit stibizt man das Autogramm, holt dann Quarter und Platypus ab und trollt sich in den Zirkus.

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Viel Spaß im Zirkus

Nach Vorzeigen der Eintrittskarten stattet man zunächst dem Elefantenkäfig einen Besuch ab. Eine Untersuchung des "Kaugummi"-Automaten ergibt, daß es sich beim Inhalt um Schlaftabletten handelt, also schnell den Quarter eingeworfen! Dank des Autogramms stellt der Bodyguard vor dem Zimmer des Clowns kein Problem dar. Um den leeren Becher zu füllen, lenkt Mister P. am Bierstand den Verkäufer ab, während man sich selbst bedient. Als letzten Pfiff wandert noch die Schlafpille in den Hopfentee, den man umgehend Drippy einflößt. Jetzt schnappt man sich die Hupe und lockt anschließend den Affen des Spielmanns mit der Banane aus dem Bild. In der folgenden Action-Sequenz müssen 20 Dollar verdient werden, bevor man automatisch die Cornflakes-Packung erhält.

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Finale furioso

Wieder auf der Farm zieht man an der Keiler-Trophäe einen Zahn herunter, woraufhin sich eine Falltür öffnet, die Mister P. offenhält. Mit ihm wird auch das Alien an der Kußbude in Angriff genommen, wobei nach alter Prügel-Manier zwei Kuß-Runden zu überstehen sind, was einen Kaugummi zutage fördert. Nehmen Sie auch noch die Spirale an der Mütze des Jungen mit. Am Hühnchenstand erhält man statt der Hähnchenteile nur einen leeren Becher. Diesen stülpt man dem Jungen am UFO-Stand über, klebt den Kaugummi an seine Untertasse und schnappt sich die Fernsteuerung. Steuern Sie das UFO nach rechts, bis Sie zum Schlüssel gelangen und fliegen Sie mit ihm zurück. Da er unterwegs in ein Wasserfaß fällt, fliegt man mit dem Ufo zum Regal mit den scharfen Soßen. Eine der Flaschen bugsiert man in den Hühnchenbecher der zweiköpfigen Kreatur. Sobald man dem Kind die Fernbedienung zurückgegeben hat, läßt sich der Schlüssel aufnehmen. Holen Sie sich jetzt mit Hilfe der Sprungfedern noch die Disco- Kugel über der Tanzfläche, und kehren Sie zu Ihrem Raumschiff zurück. Das Schloß der Kette wird mit dem Schlüssel geöffnet, und GNAP kann erneut den Weltraum unsicher machen - oder auch nicht...

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