Der rote Planet: Komplettlösung Der Großinquisator

Am Höhleneingang nimmt man beide Fackeln mit und reißt am weißen Haus die Bretter ab. Im Keller ißt man ein paar Steine und nimmt die Grue Eier mit. Oben zündet man das Lagerfeuer mit der Fackel an und kocht ein Grue Ei im Topf hart. Das gekochte Ei wirft man auf den Abgrund im Keller. Dieser wird nun überquert. Da Brock sowieso kein Schach spielen kann, schlägt man mit dem Brett auf das Spiel und erhält daraufhin den Schädel von Yurok. Diesen legt man auf ein rotes Kissen und betritt den Zeittunnel. Nun zurück zum Ausgangspunkt des Spiels, wo ja noch das Seil im Brunnen hängt.

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Der rote Planet

Man löst es mit dem Spruch GLORF. Nun teleportiert man sich zum Kloster. wo sich an der Decke ein Lüftungsschacht befindet. Man kombiniert das Schwert mit dem Seil und wirft es nach oben. Beim Totemisierer dreht man das Rad an der gelben Lampe bis sie erlischt. Nun stellt man den Zielort ein, in diesem Fall die Inquisationshalle. Nachdem man den Totemisierer betritt, befindet man sich auf dem Mars. An dem anderen Schaltpunkt drückt man den Schalter um den Totemisierer zu aktivieren. Am anderen Ende angekommen nimmt man das letzte Totem aus der Kiste. Am ZT&T- Gerät drückt man den roten Knopf und nimmt den mittleren Klöppel. An der Hammerfigur drückt man den Hebel ganz nach unten und dann den roten Knopf. Der kleine Hammer fällt nach einiger Zeit ab, also steckt man den Klöppel in die Figur und drückt erneut den roten Knopf. Den Zeitunnel wieder mit NARWILE aktivieren und Lucy Flathead hindurchschicken.

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In Foozle betritt man das Gasthaus und nimmt die Spielkarten mit. Die Karte mit vier Augen wird an der Dartscheibe benutzt und hat nun eine Augenzahl mehr. Nun steckt man die Karten exakt nach der Gleichung 5/1-2=3 in den Spieltisch. Nun muß man eine Art Stein, Schere und Papier spielen. Am besten jedesmal, wenn man gewinnt, abspeichern, da dieses Spiel jedesmal anders abläuft. Nachdem man fünfmal gewonnen hat, erhält man das letzte Artefakt, den Würfel der Entstehung. Diesen legt man wieder auf ein rotes Kissen und betritt den Zeittunnel. Man wird jetzt von der Inquisation verhaftet und befindet sich im selben Gefängnis wie Antharia Jack.

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Zorkisches Finale

In der Zelle klickt man ein paarmal auf das Lüftungsgitter bis Antharia eine Spruchrolle durchschiebt. Das Gitter öffnet man mit dem Brieföffner (Schraube rechts unten). Nun reißt man das Plakat ab und legt es unter die Zellentür. Den Spruch wendet man auf die Tür an. Den Schlüssel schiebt man mit dem Brieföffner durch das Schloß, bis er auf das Papier unter der Tür fällt. Nun den Schlüssel nehmen und damit die Zellentür öffnen. Am Bedienpult gibt man den Code 31 AB ein und drückt den oberen Knopf. Antharia Jack wird befreit und man erhält seine Sachen zurück. Das wandernde Schloß geht zur Versammlung der Inquisation und man erhält eine Spruchrolle. Diese wendet man auf das Zauberbuch an, womit alle Sprüche nun das Gegenteil bewirken. Die normalen Zaubersprüche werden rückwärts gelesen.

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NUn nimmt man alle Artefakte aus dem Schloß mit. Das Zelt schließt man mit dem REZROV-Spruch (rückwärts VORZER). Den Zaun am Turm macht man mit dem Spruch IgRAM sichtbar. Den Stecker links vom Zaun zieht man heraus und zerschneidet dann den Zaun mit dem Schwert. IN die Kiste unter dem Turm legt man den Schädel und steigt die Leiter hoch. Hier legt man den Würfel ab und steigt ganz nach oben. Nun legt man die Kokosnuß und die Laterne in die Waagschale. Jetzt zerschneidet man oben das Lautsprecherkabel mit dem Schwert. Der Inquisator erscheint und man spricht den Spruch VOXAM auf den Turm aus. Glückwunsch, Sie haben es geschafft und dürfen sich an der Endsequenz ergötzen. Alle Zaubersprüche im Überblick VOXAM: trennt verschiedene Magiearten

REZROV: öffnet Türen

IgRAM: alles lilafarbene wird unsichtbar

ThROCK: läßt Vegetation wachsen

KeNdALL: vereinfacht Instruktionen

GOLgATeM: Brücke über Wasser

BeBURTT: simuliert schlechtes Wetter

OBidIL: fremde Kreaturen werden angezogen

NARWILE: aktiviert Zeittunnel

YASTARD: schickt Geist durch Zeittunnel

SNAVIG: Verwandlung in beliebige Kreatur

GLORF: löst Knoten

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Der Großinquisator

Der Großinquisator
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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