Komplettlösung Little Big Adventure 2

SCHLUSS MIT LUSTIG

Friede ist auf dem kleinen Planeten Twinsun eingekehrt, nachdem Twinsen im ersten klein-großen Abenteuer den niederträchtigen Schuft Dr. FunFrock besiegt hat. Seitdem leben die Twinsunier glücklich und zufrieden; nichts scheint sie in ihrer Idylle stören zu können. Doch eines Tages ziehen dunkle Wolken am Himmel auf, und ein fürchterliches Unwetter geht über der Zitadelleninsel nieder. Dabei wird der Dinofly, ein treuer Gefährte Twinsens, vom Blitz getroffen und schwer verletzt. Twinsen macht sich auf in die Nacht, um seinem Freund zu helfen...

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BEVOR ES LOSGEHT...

Zunächst sollte Twinsen einige gutgemeinte Ratschläge beherzigen: Allgemein gilt, daß mit Nachdenken und Hinschauen alle Rätsel logisch zu lösen sind. Im Verlaufe des Spiels wird Twinsen des öfteren minder freundlichen Gesellen gegenüberstehen, die ihm nach dem Leben trachten. Dabei muß bei weitem nicht jede Begegnung im Kampfe enden, zumal die meisten Widersacher nach Verlassen eines Raumes später auf wundersame Weise wiederauferstehen. Bewachen diese Fieslinge jedoch eine verschlossene Tür, zu der nirgends sonst ein Schlüssel zu finden ist, hilft alle Diplomatie nicht mehr, das gilt auch für eine Reihe von "Endgegnern", welche besondere Objekte bewachen.

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Twinsen kann freilich auch seinen magischen Ball einsetzen, mit dem sich weit entfernte Schalter und Hebel umlegen lassen. Dabei ist zu beachten, daß die Wurfbahn des Balles von der gewählten Stimmungslage abhängig ist: Geht Twinsen etwa besonders vorsichtig zu Werke, so wirft er den Ball mehr in die Höhe und kann auch hochgelegene Schalter treffen. Aus Sackgassen kommt unser Held oft durch geschickte Sprungkombinationen wieder heraus. Diese Lösung erwähnt nicht jede Kiste und jeden Schlüssel bis ins letzte Detail, auch ist die Reihenfolge, in der die Aufgaben zu erledigen sind, nicht strikt festgelegt. Der hier beschriebene Lösungsweg ist also nicht der einzig mögliche, sondern nur ein besonders kurzer.

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DAS GEWITTER

Gleich neben der verschlossenen Kellertür findet Twinsen den passenden Schlüssel. Im Keller liegen der Magische Ball sowie die Holokarte, auf der im weiteren Spielverlauf ein roter Pfeil jene Orte kennzeichnet, an denen noch etwas zu erledigen ist. Um eine Medizin für den angeschlagenen Drachen zu besorgen, begibt sich Twinsen zunächst in die Apotheke. Dort findet er zwar kein Heilmittel, beobachtet aber, wie einer alten Dame ihr Regenschirm gestohlen wird. Der Dieb wartet am Denkmal in der Innenstadt darauf, von Twinsen überrascht zu werden, welcher sich zu diesem Zweck vorsichtig nähern muß. Nachdem Twinsen den Schirm seiner Besitzerin zurückgegeben hat, empfiehlt diese ihm einen Besuch auf der Wüsteninsel, um den Heiler Ker'aooc aufzusuchen.

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Eine Überfahrt ist allerdings erst möglich, sobald sich der Sturm gelegt hat, daher sucht Twinsen einstweilen das Museum in der Innenstadt heim (Eintritt durch ein offenes Fenster im Obergeschoß). Dort gelangt er auch gleich an den Hebel zum Öffnen der Vitrine, in welcher die Tunika der Ahnen aufbewahrt wird. Von nun an kann unser Held seinen magischen Ball werfen und somit Gegner bekämpfen bzw. Schalter aus der Entfernung umlegen. Twinsen macht sich nun auf den Weg zum Wettermagier, um ihn zu bitten, das Unwetter zu bekämpfen. Dieser benötigt dafür Zugang zum verschlossenen Leuchtturm, leider wird jedoch der Wärter mit dem Schlüssel vermißt.

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