DIE DREI PRÜFUNGEN: Komplettlösung Little Big Adventure 2

Von verschiedenen Insulanern bekommt Twinsen den Tip, es mal in der Nähe der alten Küstenstraße an den Klippen zu versuchen. Nach Durchquerung einer kleinen Eingangshöhle und zwei gekonnten Klippen-Sprüngen betritt er einen größeren Höhlenkomplex (Schalter per Magie-Ball umlegen), in dem das böse Tralü den Wächter des Leuchtturms gefangenhält. In den Gewölben trifft Twinsen den kleinen Kobold Joe, der ihm noch öfters über den Weg laufen wird. Zwei Mini-Tralüs liefern (nicht ganz freiwillig) die notwendigen Schlüssel, um sich dann im ersten großen Kampf mit dem Bösewicht zu messen. Ist der Wächter befreit, schließt er den Turm auf, der Wettermagier vertreibt mit einem großen Zauber das Unwetter - und ermöglicht es so den Esmerien vom fernen Planeten Zeelich, mit ihren fliegenden Untertassen auf Twinsun zu landen. Die unerwarteten Besucher aus dem All beteuern sofort ihre guten Absichten, machen aber keinen allzu vertrauenserweckenden Eindruck. Egal, einstweilen begibt sich Twinsen zum Hafen und setzt endlich zur Wüsteninsel über.

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DIE DREI PRÜFUNGEN

In der Stadt am Hafen trifft unser Held die alte Regenschirm-Dame wieder, welche Twinsen nun zur Zauberschule in der Wüste verweist, da der Heilmagier verreist ist. Der Eingang der Schule liegt beim Friedhof, der über einen seitlichen Zugang betreten werden kann. Bevor man sich dorthin aufmacht, sollte man den Tempelpark besuchen, um ein wenig Kleingeld für die Aufnahmegebühr der Zauberschule zu besorgen. Hierzu versucht sich Twinsen an der Schießbude im Park. Nachdem er die beiden Enten getroffen hat, fliegt Twinsen mit seinem Hauptgewinn - einigen bunten Luftballons - zum geheimen Zugang des Bü-Tempels, wo es reichlich Kashes zu sammeln gibt. Bei der Gelegenheit darf (muß aber nicht sein) auch gleich die Achterbahn im Bü- Tempel ausprobiert werden: ein Freizeitvergnügen ganz besonderer Art.

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Schließlich beim Friedhof und in der Schule angekommen, muß sich Twinsen an den blauen Geistern vorbeidrängen und vorsichtig zur Truhe pirschen, um den Schlüssel zum Rektorat der Zauberschule zu erlangen. Der Rektor verlangt von Twinsen drei Prüfungen zur Erlangung des Magierdiploms. Die erste kann direkt vor Ort im Nebenzimmer abgelegt werden. Dazu muß man mit Hilfe des Zauberballs in einer bestimmten Zeit alle Symbole umwerfen. Als Belohnung gibt es vom Obermagier ein Blasrohr.

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Zurück in der Hafenstadt kauft Twinsen ein Fläschchen Gallussäure und stattet dem Erfinder Baldino einen kleinen Besuch ab, um von ihm ein fehlendes Bauteil für Twinsens und Zoes Automobil daheim zu erhalten. Damit geht's nach Kauf einer Fahrkarte für die Fähre zur Zitadelleninsel zurück. Dort angelangt besucht Twinsen seine Freundin, die beim Dinofly wartet, und gibt ihr das Lenkrad. Anschließend geht es zum lieben, alten Nachbarn von Twinsen, welcher mit Hilfe der Säure einen Plan der Kanalisation restaurieren kann; auf diesem Plan ist eine geheime Kammer verzeichnet, wo eine Zauberkugel von Sendell aufbewahrt wird. Außerdem übergibt der Alte ihm noch einen pyramidenförmigen Schlüssel für die Kammer.

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Zunächst kehrt Twinsen jedoch wieder auf die Wüsteninsel zurück und besucht erneut Baldino, welcher ihm ein Funkgerät überreicht. Sofort meldet sich Zoe und kündigt ihre Ankunft auf der Insel an, wobei sie auch das Auto mitbringt. Mit diesem kann Twinsen ein paar Runden auf der Rennstrecke drehen. Das Wettrennen gegen den Angeber muß er nicht unbedingt gewinnen, kann aber als Sieger ein paar Kleeblätter einheimsen. In der Nähe der Rennbahn führt ein gepflasterter Pfad auf einen Bergrücken zur Sprungschanze. Mit dem motorisierten Untersatz ist der Sprung kein Problem, und Twinsen erhält eine Balsamine-Pflanze.

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