INVASION DER ESMERIER: Komplettlösung Little Big Adventure 2

Mit dieser hat Twinsen die Heilerprüfung bestanden und erhält in der Zauberschule die blaue Tritonmuschel, mit der er Kranke und Verwundete heilen kann. Sofort befreit unser kleiner Held sowohl Joe von seinem tristen Dasein als verzauberter Frosch (Friedhof), als auch den armen Dinofly von seinen Qualen auf der Zitadelleninsel. Damit ist Twinsen nicht mehr von den Fähren abhängig und fliegt mit seinem getreuen Freund zur Kreideinsel. Am Eingang des Kreidedoms befindet sich ein genauer Wegplan, um sich in der Finsternis im Inneren der Halle orientieren zu können.

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Twinsen muß nämlich den Dom durchschreiten und den anderen Ausgang finden, um die Kreideprüfung und somit den letzten Test für das Magierdiplom zu bestehen. Wieder im Freien angelangt, erscheint unvermittelt der Rektor der Zauberschule und schenkt Twinsen ein Stück Zauberkreide, mit der Pläne einmal kurz betrachtet automatisch aufgezeichnet werden. Mit dem Dinofly geht es zur Wüsteninsel zurück und dann zur Zauberschule, in der unser Zauber-Azubi endlich sein Diplom erhält. Die passende Paradetunika kauft Twinsen bei Chedil Amiradoo, einem fahrenden Händler, der mit seinem fliegenden Teppich unterwegs ist (Diplom vorzeigen).

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Im angemessenen neuen Outfit besucht der frischgebackene Zaubermeister die Hazienda. Auf das Dach zum alten Weisen (Besuch nicht zwingend) kommt Twinsen, indem er zunächst in das Dampfbad mit den Damen eindringt und somit den Unmut des Aufsichtspersonals auf sich zieht. Dadurch ist jedoch der Weg zur Leiter hinter dem Thresen frei. Aufgrund des Zauberkostüms wird Twinsen in der Hazienda von einem Esmerier angesprochen und im Rahmen eines geheimen Austauschprogramms auf den Planeten der Fremden eingeladen. Neugierig, wie Twinsen nun einmal ist, nimmt er die nette Einladung an.

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INVASION DER ESMERIER

Auf Zeelich ändert sich das freundliche Verhalten der Esmerier schlagartig, und sie stecken Twinsen ins Gefängnis. Ein Besuch von Joe, der auch auf Zeelich zu Besuch ist, erregt schnell die Aufmerksamkeit der Wache. Durch die Ablenkung kann Twinsen aus der Zelle fliehen. In einem Aufenthaltsraum liegt ein Kommunikator, mit dem die Sprache der Esmerier verständlich wird. Daraufhin befreit Twinsen den gefangenen Moskibieno. Statt den schwer bewachten offiziellen Ausgang zu nehmen, erledigt er im Hinterhof den Wachroboter und entwischt durch den Zaun.

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Erschreckt von den gemeinen Plänen der Esmerier, die Kinder von Twinsun zu entführen, will Twinsen so schnell wie möglich zurück zu seinem Heimatplaneten und sucht die Abfertigungshalle des Raumhafens auf. Im Tower besorgt sich Twinsen eine Routenscheibe, mit der das Raumschiff auf dem Flugfeld gestartet werden kann. Nach einer mehr oder weniger erfolgreichen Bruchlandung auf der Zitadelleninsel muß Twinsen feststellen, das die Esmerier auch hier ihr wahres Gesicht gezeigt und den Planeten mit einer Invasionstruppe besetzt haben. Von Zoe erfährt er, daß Baldino ein ProtoPack konstruierte, das sofort in der Gepäckaufbewahrung abgeholt werden kann.

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