DIE KUGEL VON SENDELL: Komplettlösung Little Big Adventure 2

In den Kellerraum, in dem das Paket verstaut ist, gelangt Twinsen durch einen geschickten Sprung von einem Karton auf das Geländer. Das ProtoPack-Paket verschiebt Twinsen in den Aufzug, wodurch sich auch die obere Tür öffnet. Wer nicht die unverschämte Summe bezahlen will, die der Lagerarbeiter für den Transport der Kiste verlangt, sollte mit ihr einfach den Richtungspfeilen auf den Boden folgen (Vorsicht vor Transportbändern). Der Schlüssel für die Tür mit dem unfreundlichen Postbediensteten ist in dem Paket mit dem roten Kreuz versteckt. An dieses Päckchen gelangt Twinsen mit Hilfe eines gezielten Sprungs von der Brücke mit dem Transportband. Nun noch die Kiste mit Hilfe der Transporteinrichtung auf das Förderband mit der aussagekräftigen Beschriftung "EXIT" gehievt, und auch dieses Problem wäre einstweilen gelöst.

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DIE KUGEL VON SENDELL

Mit dem ProtoPack im Gepäck läßt sich Twinsen vom Dinofly zur Oase auf der Wüsteninsel fliegen und sucht erneut die Zauberschule auf, wo der Oberzauberer ihm von der Kugel von Sendell erzählt. Am südlichen Ende der Wüsteninsel hinter der Hafeneinfahrt lockt Twinsen durch das Bimmeln der Glocke eine Schildkröte an, die ihn in einer Grotte absetzt. Mit dem ProtoPack überwindet er den Abgrund zur Muschel und findet eine Leuchtperle. Mit dieser kehrt Twinsen zum Dinofly zurück und fliegt zum Eiland gegenüber der Hazienda. Mit Hilfe des ProtoPacks gelangt Twinsen in die Höhle am Fuße der Insel. Um den ersten Raum zu verlassen, muß Twinsen zunächst die eine Kiste auf den Aufzug legen und darauf die zweite Kiste versetzt fallen lassen, so daß er sie als Treppe benutzen kann.

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Nachdem unser Zopfträger einem fiesen Obermonster die Wirkung der magischen Kugel nähergebracht hat, erhält er einen Schutzzauber. Mit dem Proto- Pack geht es über das Wasser wieder hinaus an die frische Luft und mit dem Dinofly zum Zelt des Wettermagiers auf der Zitadelleninsel. In der Magierwohnung wirft Twinsen die Leuchtperle in den Topf und stellt somit den Blitzzauber her, eine mächtige Waffe, die alle Gegner im Sichtbereich vernichtet. Twinsen betritt nun die Kanalisation und springt von der Brücke auf die Insel. Mit dem Pyramidenschlüssel wird die Geheimkammer geöffnet, in der Sendells Kugel in Eis eingeschlossen ist. Nur mit voll aufgeladener Zauberenergie kann Twinsen den Blitzzauber anwenden und das Eis zum Schmelzen bringen.

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Darauf meldet sich Baldino über Funk und fordert Twinsen auf, ihn auf dem Smaragd-Mond aufzusuchen. Hierzu muß Twinsen das Esmerische Raumschiff entführen, das auf einer geheimen Basis auf der Wüsteninsel steht. Im Bü-Tempel geht es mit dem Waggon in die unteren Verliese, wo die Weichen entsprechend umgestellt werden. Nur vom Waggon aus ist auch der Schlüssel im Karton mit dem roten Keuz erreichbar, der den Weg in die Basis öffnet. Im Mannschaftsraum findet Twinsen einen weitern Schlüssel sowie auf dem Tisch das Kennwort für die Raumschiffe zum Smaragd-Mond: "GREEN MOND". Der unter Starkstrom stehende Brückensteg wird schwebend mit dem Protopack überwunden. Im anschließenden Raum gibt es die für den Start des Ufos notwendige Routenscheibe.

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AUF DEM SMARAGD-MOND

Nach der Landung gibt Twinsen das richtige Codewort durch und zieht sich einen Raumanzug an, um das Schiff dann zu verlassen. Im Empfangsgebäude entledigt er sich des Anzugs und betritt den Kontrollraum, von wo die Türsperren des Hauptgebäudes aufgehoben werden müssen. Baldino wird im Hauptgebäude (mittlerer Eingang, geradeaus durch) zusammen mit einem esmerischen Rebellen festgehalten und erzählt Twinsen vom Plan der Esmerier, den Mond mit Hilfe eines Reaktorantriebs auf Twinsun zu stürzen. Angestachelt werden die Esmerier von Dark Monk, ihrem auferstandenen Gott. Das Kontrollzentrum für die Reaktoren liegt auf der Insel CX auf Zeelich. Zusammen mit Baldino flieht Twinsen über den kleinen Außenhof hinter dem Hauptgebäude zu Baldinos Raumschiff (der Hebel für Tür befindet sich ganz rechts im Gebäude). Leider hat Baldino vergessen, das Schiff aufzutanken, so daß sie auf Otringal, der Hauptstadt Zeelichs, eine Bruchlandung hinlegen müssen.

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