2. Akt: Wien: Komplettlösung Vampire: Die Maskerade

2. Akt: Wien

Besonderes

Denken Sie nicht einmal daran, auf der Straße Leute zu reißen - die Wachen sind unglaublich gut. Vielmehr sollten Sie bei Orvus Blutvorräte kaufen und Ihre Gegner anknabbern. Keine Sorge! Sie erhalten im Verlauf dieses Akts noch genug Geld.

Nördliche Ringstraße

Inspizieren Sie Ihr neues Heim, eine entweihte Kirche. Um zu Ihren Schlafgemächern zu gelangen, drücken Sie den kleinen Hebel an der Wand, worauf sich eine große Falltür öffnet.

Der Froschwirt / Östliche Ringstraße

Die drei Mädels in der Taverne sind eindeutig Vampire und besorgen Ihnen glücklicherweise eine Einladung zu Graf Orsis Fest. Zunächst jedoch besuchen sie den freundlichen Orvus vom Orden der Magier in seinem Laden.

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Graf Orsis Anwesen

Noch ehe Sie den drei aufreizenden Damen erneut Ihre Hochachtung ausdrücken können, werden Sie von Ihrem österreichischen Kollegen abgefangen, der Ihnen Zutritt zum Gildenhaus der Tremere verschaffen will. Zuerst sollen Sie einen seiner Konkurrenten ausschalten.

Haus in der Innenstadt

Kaufen Sie einige Blutkonserven, die Sie aber nicht im Stephansdom aufbrauchen, sondern sich für später aufheben. Suchen Sie in der verschneiten Innenstadt alle Eingänge ab. Erscheint der Schriftzug "Im Haus", gehen Sie hinein. Laufen Sie im Haus hoch zum Dachstuhl und schlüpfen Sie aus einem Dachfenster auf die nächtlichen Dächer Wiens.

Rennen Sie so lange über die Dächer, bis es scheinbar nicht mehr weiter geht. Dieses Dach gehen Sie dann bis zur Traufe, die sich als schmaler Überhang entpuppt, hinunter und gelangen so vor das Ziffernfeld der astronomischen Uhr. Im rechten unteren Bereich findet sich eine versteckte Tür.

Stephansdom 1

Gehen Sie das Uhrwerk hinunter, bis Sie zu einer Wendeltreppe gelangen. Vorsicht: Die hellen Flecken auf dem Boden sind Gift für Ihre Vampire, da dorthin die Sonne scheint. Wenn Sie vor einer solchen Stelle stehen, sollten Sie jedes Mitglied einzeln in Sicherheit steuern.

Lassen Sie sich niemals in Kämpfe verwickeln, die im Sonnenlicht stattfinden! Den Ghulen macht das Sonnenlicht nichts aus. Einige Male muss übrigens eine Sonnenlichtstrecke überwunden werden. Zaubern Sie vorher "Geschwindigkeit", um den Schaden so gering wie möglich zu halten.

Nach einer solchen Sonnenlichtstrecke finden Sie ein schwingendes Pendel vor, hinter dem sich ein Knopf befindet. Bevor Sie versuchen, am Pendel vorbeizukommen, sollten Sie "Geschwindigkeit" zaubern, da die Passage sonst kaum zu schaffen ist.

Der Knopf deaktiviert das Pendel, sodass alle Anderen folgen können. Einen sonnigen Hof gilt es noch zu durchqueren, dann erreichen Sie eine kühle und schattige Grotte. Im Inneren finden sich drei Schalter, von denen Sie den linken und den rechten betätigen.

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Stephansdom 2

Folgen Sie den Windungen der Höhle. Über einen verschneiten Weg im Freien gelangen Sie in die Kirche, in der sich der Übeltäter aufhalten soll. In dem Raum mit den vielen Kerzen finden Sie fünf Schalter. Drücken Sie sie in folgender Reihenfolge: Schalter 1 - Schalter 5 - Schalter 2. Die Steinbolzen geben nun den Weg ins nächste Level frei.

Stephansdom 3

Steigen Sie die Treppen hinauf. Sie durchschreiten eine "Ahnengalerie" und überwinden noch mehr Stufen, bis Sie ganz oben angelangt sind. Dort gehen Sie an der Gittertür vorbei und unterhalten sich mit dem armen Luther. Binden Sie ihn fest.

Um ihn von seiner Qual zu erlösen, gehen Sie die Treppe hoch zum Dachstuhl des Turmes. Dort finden Sie zwei kleine Hebel. Teilen Sie die Gruppe auf und postieren Sie jeweils einen Recken vor einem Schalter. Wenn der erste den Hebel gezogen hat, wechseln Sie zum anderen und betätigen den zweiten usw. Sie erleben die Erlösung des gläubigen Vampirs.

Als Sie jedoch herabsteigen, werden Sie von Orsi festgenommen und im Stützpunkt der Deutschritter eingekerkert.

Stützpunkt der Deutschritter 4

Im Stützpunkt der Deutschritter finden sich viele Reichtümer. Es lohnt sich, jedes Stockwerk gründlich abzugrasen, vor allem, da Sie wahrscheinlich unter akutem Blutmangel leiden werden. Nachdem Serenas Zauberkünste die Gruppe befreit hat, benutzen Sie den Gang, der gegenüber Ihrer Zelle liegt. Suchen Sie nach einer nach oben führenden Treppe.

Oben angelangt, öffnen Sie das Gitter auf der gegenüberliegenden Seite und gehen Sie hinein. Die Tür am Ende des folgenden Gangs führt in die nächsthöhere Ebene.

Stützpunkt 3

Sie erreichen einen großen Lagerraum, den Sie komplett ausräumen. Irgendwann im Level begegnen Sie einigen Tremeren. Durchsuchen Sie die Studierzimmer der rotgewandeten Burschen nach einem einzelnen Regenten. Dieser verliert nach seinem Ableben ein Amulett, welches Sie an sich nehmen. Zuvor verwehrte Ihnen eine verschlossene Gittertür den Weg nach oben - dieses Hindernis lässt sich jetzt öffnen.

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Stützpunkt 2

In den Kasernen finden Sie so viel Gold wie nie zuvor. Folgen Sie nach gründlichem Plündern der Schlafkammern dem roten Teppich, der Sie zu einem Gang führt, der quadratisch um ein "Kriegszimmer" samt Stadtmodell angelegt ist.

Mit interessanten Informationen in der Tasche können Sie nun ein Stockwerk höher steigen oder sich zuvor das Schwert "Ainkurn" holen, welches von einem finsteren Hauptmann der Deutschritter bewacht wird. Um diesen Kampf zu bestehen, müssen Sie zunächst vorsichtig seine Gehilfen einzeln hinauslocken und erledigen.

Eleganter ist es natürlich, sich mit der Disziplin "Schattenmantel" an den Wachen vorbeizustehlen und das gute Stück zu stibitzen.

Stützpunkt 1

Betreten Sie den Hof und laufen durch eine Waffenkammer sowie eine Kirche zum Haupteingang, der leider versiegelt ist. Deshalb steigen Sie die Treppe im selben Raum hinauf und betätigen den Schalter dort. Wenn Sie Orvus das Amulett zum Studium geben, wird er es verzaubern und Sie können das Tor zum Gildenhaus in der südlichen Ringstraße öffnen.

Wiener Gildenhaus

Vom Hauptraum aus erreichen Sie drei Teilabschnitte, die Sie nicht unbedingt in der hier aufgeführten Reihenfolge betreten müssen.

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Bibliothek

Wenn Sie unnütze Kämpfe in diesem Level vermeiden wollen, sei Ihnen die Disziplin "Maske der Tausend Gesichter" empfohlen: Anwender dieser Disziplin können zwar nicht angreifen oder zaubern, wohl aber Gegenstände mitgehen lassen, und das ist momentan Ihr Ziel, um das arkane Siegel im Hauptraum zu brechen.

Wählen Sie vom Eingang aus gesehen den rechten Gang und gehen Sie die Treppe hinunter. Unten angelangt, folgen Sie dem linken Gang und von da aus weiter geradeaus. Das Mosaikteilchen wird von drei Lords bewacht. Der weiße Strudel in einer Wandnische ist ein Teleporter. Zurück im Hauptraum setzen Sie das Mosaikstück in den Boden ein. Genauso verfahren Sie auch mit den beiden verbleibenden Fundstücken.

Laboratorium

Auch hier gehen Sie zunächst nach rechts und die Treppe hinunter. Sie erreichen ein Gewölbe, in dessen Boden eine Zelle eingelassen ist. Von diesem Raum aus gelangen Sie in einen kleineren, in dem ein X-förmiger Versuchstisch steht.

Gehen Sie vom Eingang aus den rechten Gang entlang und halten Sie sich bei der nächsten Weggabelung wieder rechts. Dort finden Sie bald das zweite Mosaikstück.

Höhle der Gargoyles

Vom Eingang aus gesehen halten Sie sich erneut rechts und gelangen auf einen Hof. Sie finden eine Höhle vor, deren Windungen Sie sich anvertrauen. Von dem Vorsprung mit dem markanten runden Stein aus geht die Reise über einige Schlafplätze der Gargoyles erneut in einen Hof.

Gehen Sie nach unten in die fortgesetzte Höhle. Noch mehr Schlafplätze und Sie gelangen in den Bereich unterhalb des Felsvorsprungs und erkennen in einer Art Kathedrale eine Hohepriesterin - erlösen Sie sie von ihrem Unleben.

Mit dem letzten Mosaikstück im Rucksack geht es im Hauptraum die Treppe hinauf. Das arkane Siegel ist nicht mehr. Nehmen Sie das Tagebuch auf dem Schreibtisch. Plötzlich erscheint ein sehr starker Gegner, der zu allem Überfluss auch noch Erik in einen Gargoyle verwandelt.

Bevor Schlimmeres passiert, fliehen Sie lieber aus dem Gebäude. Vergessen Sie allerdings nicht, bei Orvus eine saftige Belohnung für das Buch abzustauben. Nach einem letzten Besuch beim Schmied brechen Sie nach Prag auf.

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Vampire: Die Maskerade

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