Komplettlösung Baldur's Gate

1. Charaktererschaffung

Es spielt eigentlich keine Rolle, welche Rasse/Klasse man nimmt. Es gibt aber Rassen/Klassen die ihre Vorteile haben und den Einstieg erleichtern. Ich persönlich bevorzuge Menschen, da sie alle Stufen erreichen können und Klassen kombinieren können. Vorteile bringt es, wenn man mit einen Menschlichen Kämpfer anfängt und sich nach der 3. oder 4. Stufe für eine Magiebegabte Klasse entscheidet, da Magiebegabte Charaktere am Anfang sehr schwer zu spielen sind, denn sie haben wenig Trefferpunkte und können nicht so viel Schaden anrichten. Erfahrene Magier sind jedoch die mächtigsten Charaktere die es gibt.

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Klassenvorteile

Kämpfer kann die Klassewechslen, nachdem er genug Trefferpunkte und einen niedrigen ETW0 hat (wenn Mensch). Waldläufer guter Kämpfer, kann sich (ab der 2. oder 3. Stufe) im Schatten verstecken wenn er maximal einen beschlagenen Lederwams trägt. Priester/Druide Heilsprüche und kann gute Rüstungen tragen. Dieb Unentbehrlich wegen der Diebesfähingkeiten, kann sich von Anfang an im Schatten verstecken. Magier kann alle Zaubersprüche lernen. Barde guter Fernkämpfer, kann Berdenlieder singen und kann ab Stufe 3 zaubern, wenn er keine Rüstung trägt.

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Super Tipp für Anfänger! ...Vielleicht noch das hier dazu: man kann bei BG als Mensch ab der 2. Stufe einer Klasse in eine andere "Umschulen" (dabei ist der Kreativität keine Grenze gesetzt). Man muss nur die für die jeweilige Klasse erforderlichen Attribute haben: Dieb=17 Geschick, Paladin= 17 Charisma, Kämpfer= 17 Stärke, Magier= 17 Intelligenz und Priester o. Druide= 17 Weisheit!

13. April 2014 um 11:03 von gazi3 melden


Ein Vorteil vom Paladin sind die hohen Anfangswerte für Charisma und Weisheit die beim Würfen nicht unterschritten werden und er hat einige magische Fähigkeiten von Anfang an. Nach ein paar Versuchen sollte man einen einigermasen guten Charakter mit den Werten:

Stärke 18/90 - 18/100 sollte es schon sein

Konstitution 17 - 18

Geschicklichkeit 16 - 18

Intelligenz 10 - 18

Intelligenz 16 - 18 (wenn man Magier werden will)

Weisheit 13 - 18

Charisma 18 (bringt Vorteile Quests/Händler)

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2. Tips zum Ablauf

Diebe sollten immer als Scout dienen, da sie ihre List für alle Gegener unsichtbar macht und man sich so an Gegner (fast) gefahrenlos ranschleichen kann. Man sollte aber in jedem Fall die Scripte abschalten, da sonst sofort angegriffen wird, wenn die List nicht mehr funktioniert. Die anderen Mitglieder können jetzt durch Fernkampf die Ahnungslosen Gegner angreifen und meistens sind kaum mehr welche für den Nahkampf übrig. Diese Taktik läßt sich nur bei Nahkämpfern gut umsetzen, aber auch bei Fernkämpfern kann man ganz gut agieren, indem man den Dieb in die Mitte der gegnerischen Fernkämpfer stellt, die eigenen Helden angreifen läßt und wenn die Gegner anfangen zu schießen, läßt man seinen Dieb auf die Gegner los (mit etwas Glück landet er einen kritischen Treffer und der erste Gegner ist tot).

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Noch ein Tipp zum Spiel: Man sollte am Anfang Imoen mitnehmen, da sie ein Mensch/Dieb ist und 17 Intelligenz hat kann man sie JEDERZEIT zum Magier Umschulen! Ich hab das auf Stufe 5 gemacht (Stufe 4 wär auch ok). Man sollte nur mit einberechnen das man als Magier Stufe 6 erreicht haben muss um die 5 Stufen als Dieb Freizuschalten (oder Stufe 5 um Stufe 4 Freizuschalten, halt immer ein Level über der Ursprungsklasse). So wird Imoen zu einem erstklassigen Magier/Scout...

13. April 2014 um 11:09 von gazi3 melden

Sehr gute Taktik.

17. Dezember 2012 um 22:00 von Ninjiaki melden


Nicht zu verachten ist ein hochstufiger Waldläufer, wenn er maximal einen beschlagenen Lederwams als Rüstung trägt, kann er sich auf unsichtbar machen. Was auch wunderbar funktioniert ist ein Dieb als Scout und dann mit magischen Geschossen draufhalten, da der Gegner uns noch nicht sehen kann. Wenn eine gegnerische Gruppe zu groß ist, dann einfach Fuß um Fuß nähern, so daß nur ein Gegner aufmerksam wird, ein Stück zurückgehen und dann drauf auf den Feind. Wenn man zuviel Invertar hat und man nicht gerne Sachen verkaufen möchte, bieten sich in manchen Räumen Schubladen an, in die man alles legen kann. Der Ort sollte nur zentral liegen, wenn man die Sachen braucht. Nichtmagischer Schmuck und Ringe sollte man immer sofort verkaufen, damit kein Platz verloren geht. Die Erfahrung der NPC’s hängt von der Erfahrung des Hauptcharkters ab. Sollte man kurz vor einer Stufenerhöhung stehen und nicht unbedingt auf die Hilfe der NPC’s angewiesen sein, kann man Sie nach der Stufenerhöhung anheuern, was sich auf ihre Erfahrung und Stufe bemerkbar macht.

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