Kapitel 4: Monster: Komplettlösung The Longest Journey

Aus dem Werkzeugkasten schnappe ich mir das Papier und lese es. Die Polizistin am Schalter wird mich nicht ins Archiv lassen, bevor die Türen repariert sind. Ich quatsche den dicken Typ rechts in der Ecke an und versuche ihn zum Aufstehen zu bewegen. Ich zeige ihm den Arbeitsauftrag, den ich in der Werkzeugkiste fand. Von der Polizistin am Schalter erbitte ich das benötigte Auftragsformular. Dieses bringe ich dem Korpulenten, fülle es zuvor aus und übergebe es ihm. Da es leider ein falsches Schriftstück ist, verlange ich bei der Polizistin das nun hoffentlich richtige Formular und übergebe es erneut den Arbeitern. Mühsam erheben sich die beiden Gestressten und begeben sich an die Arbeit. Ich grapsche mir deren Schraubenzieher, der neben der Werkzeugkiste liegt. Auf dem linken Telefon-Bildschirm steht die Rufnummer des betreffenden Apparates. Vom rechten Telefon aus rufe ich das Linke an und locke zuerst den Dicken, dann den Dünnen zum Telefon. Schnell verbinde ich die losen Drähte miteinander, die Tür öffnet sich. Die Polizistin lässt mich jedoch nicht durch. Ich werfe einen Blick auf das Regal und überlege, welches Formular am schlechtesten zu erreichen ist. Genau dieses fordere ich von der Gesetzeshüterin und husche flink durch die Tür.

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Mit Hilfe meiner Geldkarte erstehe ich eine Cola aus dem Getränkeautomat. Der linke Durchgang führt zu den Toiletten. Der Mann in dem stillen Örtchen entpuppt sich als Inspektor Minelli. Ich schaue nach, wessen Spinde an der Wand stehen. Ich gebe mich als Sergeant Maria Hernandez aus und melde mich nochmals bei Minelli. Mit dem soeben erhaltenen Schlüssel öffne ich Minellis Spind und packe sein Medikament. Ich entdecke, dass eine Scherbe am Spiegel locker ist, darunter finde ich eine wichtige Notiz. Minelli freut sich über die Medizin und ich frage ihn nach seiner Frau. Auf diese Weise erfahre ich deren Namen und Geburtstag, also das Passwort. Als ich das Licht ausschalte muss Minelli fürchterlich niesen. Durch diese Erschütterung verliert er sein Glasauge, welches ich hurtig mit dem Schimpansenauge vertausche.

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Draußen halte ich Minellis Auge vor den Netzhautscanner und finde Einlass ins Archiv. Ich setze mich an den Rechner und beginne die interessanten Polizeiakten zu lesen. Ich lösche Warrens Akte und drucke es als Beweis für ihn aus. In seiner Akte fällt mir auch der Name seiner Schwester Erika Hughes ins Auge (anklicken). Unter der dazugehörenden Nummer lässt sich sogar eine Datei öffnen, die ich ebenfalls zum Drucker schicke. Bei der Datei Voltec-Kirche stoße ich auf den Namen Jakob McAllen (anklicken). Ich öffne diese Datei als nächstes und merke mir den Zeichencode genau. Den Code gebe ich ins Kontrollfeld gegenüber ein (Tastenfolge = 11, 16, 1, 8) und erhalte einen Hefter, der einen Datenwürfel der Neuerer beinhaltet. Mit den Informationen verlasse ich das Revier und bringe Warren die Ausdrucke.

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In den Newport Docks suche ich nach Flipper Burns. Ich klopfe 3 Mal an das Garagentor. Nach hartnäckigen Diskussionen öffnet Burns mir die Tür. Ich gebe ihm den Datenwürfel, den er entschlüsselt. Ich bitte den Computerprofi mir einen Ausweis zu fälschen, gegen eine neue Antigraf-Steuerung würde er mir diesen Gefallen tun. Ich stecke die Coladose in den Industriefarbschüttler vor Burns Garage, rase zum Polizist der das Shuttle bewacht und biete sie ihm zum Trinken an. Mit der Spiegel-Scherbe lenke ich die Laserstrahlen um, löse mit dem Schraubenzieher die Antigraf-Steuerung und bringe sie Burns. In der Kathedrale belausche ich ein interessantes Gespräch zwischen Pater Raul und Cortez. Ich plaudere mit ihm. Im Grenzhaus horcht Zack an der Tür meines Quartiers. Im Zimmer treffe ich Charlie und Emma. Erschöpft lege ich mich ins Bett, um schon bald von Alpträumen geplagt zu werden.

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Kapitel 4: Monster

Ich unterhalte mich mit der Wirtin und der seltsamen Kreatur, die aus dem Tanzsaal kommt. Abnaxus lädt mich zu sich nach Hause ein. Ich schaue mich um und merke, dass ich sehr müde bin. Im bequemen Sessel finde ich endlich meine wohlverdiente Nachtruhe. Früh am Morgen weckt mich die Wirtin. Als ich das Gasthaus verlassen will, sucht mir die freundliche Frau etwas zum Anziehen. Ich helfe ihr beim Aufräumen, sie entlohnt mich dafür reichlich. Auf dem Markt zeige ich dem Kartenhändler die Unterschrift vom Rolling Man und er erteilt mir meinen nächsten Auftrag. Ich investiere meine Münzen in das Hütchenspiel. Ich stehe vor den 3 Hütchen und soll wählen, unter welchem die Münze liegt. Den magnetisierten Schraubenzieher halte ich an jeden Becher und erkenne auf diese Weise, unter welchem Hütchen die Münze versteckt ist. Beim ersten Volltreffer gewinne ich einen altertümlichen Taschenrechner. Auf weitere Spielchen lässt sich der Hütchenspieler nicht ein. Es ist ihm unheimlich, wie ich gewinnen konnte.

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