Level 3: The Doctor is in!: Komplettlösung MDK 2

Krallen Sie sich das Jetpack, tanken Sie noch mal auf und starten durch. Oben wird sich eine Schleuse öffnen, durch die Sie in einen Raum mit Laserguns gelangen. Erst wenn Sie alle Guns zerstört haben, können Sie durch die nächste Schleuse fliegen. Nach diesem Prinzip verfahren Sie, bis Sie in einen ganz neuen Raum gelangen. Dort sollten Sie erst einmal alles Ungeziefer erledigen. Im nächsten Abschnitt springen Sie von Plattform zu Plattform, um dann zur schwebenden Tankstelle zu fliegen. Tanken Sie, schwebend wohlgemerkt, noch einmal voll und starten wieder durch. Weiter oben werden wieder die Laserguns erledigt, bis Sie dann endlich zur obersten Tür gelangen, die Sie direkt zum Endboss führt.

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Schlusskampf: Zuerst müssen Sie die leuchtenden Glasfelder zerschießen (Bild). Haben Sie alle Felder zerstört, heißt es nur noch: Draufballern, was das Zeug hält. Am Ende knallts dann laut. Geschafft. Oder schon wieder nicht?

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Level 3: The Doctor is in!

Alle sind gefangen und jetzt wird auch noch die Jim Dandy angegriffen. Da muss der Prof. wohl selbst Hand anlegen. Sobald Sie mit den Künsten des Professors vertraut sind, sollten Sie alle Items nehmen und sich auf den Weg machen, die Erde zu retten. Aus den Tüchern und dem Schnaps kann man hervorragende Molotowcocktails zaubern. Lassen Sie sich vom Bordcomputer erklären, welche Funktion die Räume haben, die Sie von dem Hauptraum aus erreichen können. Gehen Sie zuerst auf die Brücke, um dort das Klebeband zu holen. Danach gehts ins Bad, wo der Professor sich noch einmal von aller überflüssigen Last befreien sollte (gehen Sie einfach aufs WC). Nachdem das ganze Klosett in die Luft geflogen ist, müssen Sie die Stangen und Handtrockner mitnehmen, waschen Sie sich die Hände und begeben sich wieder zum Hauptraum Verbinden Sie die Stangen und den Handtrockner, um den Pusto-Matic ins Leben zu rufen. Mit dieser Erfindung pusten Sie in der Lounche alle Bottrocks in Richtung Fleisch fressender Pflanze.

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Haben Sie Kermit mit allen Bottrocks gefüttert, bedankt er sich recht herzlich bei Ihnen und rüstet Ihren Toaster auf. Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten in den nächsten Raum. Springen Sie von der oberen Röhre auf die untere und suchen das Leck in der Hauptröhre, das Sie mit Klebeband abdichten müssen. Ist das Leck repariert, schnappen Sie sich das Seil auf dem Boden und verbinden es mit den Stangen zu einer Leiter. Diese müssen Sie in die mit einem roten X gekennzeichneten Stellen stecken, um den oberen Schacht zu erreichen. Am Ende des Schachtes gelangen Sie über einen Metallbalken in den nächsten Raum. Diesen sollten Sie mit Vorsicht betreten, da er von vier Bottrocks bewacht wird. Springen Sie auf den untersten Metallträger und dann auf den nächsthöheren. Sie müssen an der zentralen Röhre entlang springen, um den nächsten Träger zu erreichen und dann zum gegenüberliegenden. So geht es weiter, bis Sie über die Leiter auf die obere Röhre gelangen.

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Im nächsten Abschnitt springen Sie wieder von Träger zu Träger, bis sich beim oberen die Möglichkeit bietet, auf den auf und ab fahrenden Lastenträger zu springen. Fahren Sie mit ihm nach oben und springen auf die erste Röhre, an der Sie vorbeikommen (sie ist nach vorne geöffnet), und Sie gelangen in den nächsten Schacht. Dort laufen Sie nach links auf den nächsten Metallträger, an dessen Ende Sie wieder die Leiter einsetzen können. Ganz oben angekommen müssen Sie sich in den Schacht darunter fallen lassen. Im nächsten Raum gehts ebenfalls bergab, um über die Leiter die andere Seite zu erreichen. Dort fahren Sie mit dem Aufzug nach oben zum Hangar. Gehen Sie zuerst in den Nebenraum, um sich mit Feuerzeug und Fischglas zu versorgen. Mit dem Feuerzeug lassen sich übrigens die Molotowcocktails entzünden. Gehen Sie zurück in den Hangar und benutzen das Fischglas mit dem Gitter im Boden, sogleich erhalten Sie die Kontrolle über den lieben, kleinen Chuckleberry Fin.

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