Level 4: Auf der Suche nach Mr. Max: Komplettlösung MDK 2

Es gibt keine genaue Wegbeschreibung durch das Unterwasserlabyrinth, doch sollten Sie einmal sterben, werden Sie wahrscheinlich genau am Ende des Labyrinths wieder auftauchen, mit Blick in die andere Richtung. Haben Sie also den Aktivierungsbutton gedrückt, erhalten Sie wieder die Kontrolle über Dr. Hawkins, der jetzt Zugang zu einem neuen Raum hat. Füttern Sie dort die Bottrocks und ihre Brutstätten mit verstrahltem Toast. Bevor Sie mit dem Lastenaufzug nach oben fahren, sollten Sie erst noch Ihr Umfeld auf nützliche Items überprüfen. Im nächsten Raum befindet sich ein großer Hebel, der von zwei Bifs bewacht wird. Aktivieren Sie den Hebel, indem Sie von unten dagegenspringen. Warten Sie, bis der Sog einen Magneten zu Ihnen treibt, und kombinieren diesen schnell mit dem Klebeband. Sie können zwar nicht mehr wegfliegen, aber Ihre Luft wird knapp, stülpen Sie sich daher rasch das Fischglas über den Kopf. Wenn Sie das Schiff durch die Schleuse verlassen, sollten Sie sich vor dem fremden Raumschiff in Acht nehmen, das im Orbit schwirrt und nur darauf wartet, Sie vors Korn zu kriegen. Schätzen Sie dessen Schüsse gut ab, können Sie es langsam auf die andere Seite schaffen, wo schon der grausame Anführer (BFB) wartet.

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Schlusskampf: Um dem BFB den Garaus zu machen, müssen Sie auf beiden Seiten die Hebel betätigen und warten, bis sich unser Superhirn dem Energiestrahl nähert. Im richtigen Augenblick springen Sie auf den roten Knopf, was ihm einen harten Schock verpassen sollte. Gleich noch mal und Ihr Rivale fällt zu Boden. Nutzen Sie den Teleporter (auf der einen Seite), um den Schockwellen zu entgehen, und setzen Ihre Mr. Fizzys sparsam ein.

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Level 4: Auf der Suche nach Mr. Max

Zerschießen Sie das Glasfenster, um in eine große Halle zu gelangen. Vorbei an drei Bifs und Luftjägern laufen Sie auf die blaue Röhre zu, die von einem Glasfenster geschützt wird. Haben Sie das Glasfenster beseitigt, gehts mit dem Gleiter durch die Röhre ganz nach unten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Lockball im Boden, der das Türschloss deaktiviert. Im nächsten Raum sollten Sie mittels Sniper erst mal die lästigen Alienorbs vom Himmel holen und dann den Lockball unter der Plattform in der Mitte des Raumes deaktivieren. Ist der Ventilator in Betrieb, lassen Sie sich zur nächsten Plattform treiben. Dort wiederholt sich das Spielchen, wobei Sie nicht vergessen, die vier Lockballs zu aktivieren, aus denen je eine Plattform entspringt, die Sie zum nächsten Ventilator bringt.

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Im Snipermodus sollten Sie mindestens drei der Lockballs über Ihnen aktivieren, damit Sie per Ventilator von Plattform zu Plattform schweben können. Um zur nächsten Ebene zu gelangen, wird der Lockball wieder deaktiviert. Sammeln Sie die Items ein und gehen durch den Gang zum nächsten Raum. Dort schweben in einer Art Wirbelwind drei Lockballs fortwährend auf und ab. Sie müssen die Lockballs als kleine Ventilatoren sehen. Fliegen Sie nämlich über solch einen, erhalten Sie einen extra Auftrieb. Schalten Sie die Bälle also in einer Art Treppe aus, um zur nächsthöheren Plattform zu schweben. Oben angekommen gehts weiter durch einen lasergeschützten Gang, an dessen Ende Sie einen Ventilator aktivieren müssen. Sie erreichen eine Halle, in der Sie zuerst die rechte Tür nehmen müssen. Nun stehen Sie vor der Qual der Wahl und entscheiden sich für die Linke neben der Eingangstür.

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Ist das Türenrätsel gelöst, gehts durch die linke Tür, wo Sie eher unerwünscht sind. Sind die Theaterspieler von der Bühne gefegt, müssen Sie selber ran. Tanzen Sie ein bisschen auf der Bühne, bis Sie die drei Bottrocks von Ihren miserablen Tanzkünsten überzeugt haben. Verlassen Sie dann die Bühne durch den Hintereingang, der Sie direkt auf einen großen, freien Platz führt. Haben Sie, als pflichtbewusster Hausmeister, die Gegend gesäubert, gehts in den nächsten Raum, in dem drei Bifs einen Vulkan bewachen. Lassen Sie sich durch den heißen Dampf des Vulkans in einen geheimen Raum mit nützlichen Items treiben. Verlassen Sie den Raum auf der anderen Seite, um zu einer Röhrenkreuzung zu gelangen. Bevor Sie nach unten fallen, sollten Sie sich den Röhreneingang zu Ihrer Linken merken.

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