Level 6: Bombjack: Komplettlösung MDK 2

Level 6: Bombjack

Vom Megahirn erfahren Sie, dass das ganze Schiff mit Bomben versehen wurde. Die erste gilt es innerhalb von zwei Minuten in der Haupthalle zu entschärfen. Achten Sie auf die farbige Säule in der Mitte, die mit allen Knöpfen verkabelt ist (an dem lila-leuchtenden Bereich können Sie erkennen, welches Kabel bzw. welcher Knopf zu deaktivieren ist). Benutzen Sie den Atomic-Toaster, um die entfernten Knöpfe zu drücken. Haben Sie keine Lust, das richtige Kabel zu suchen, speichern Sie einfach und raten – treffen Sie den falschen Knopf, können Sie sich ansehen, wie die Jim Dandy in die Luft fliegt. Dann laden Sie einfach neu und probieren es noch mal... Sind erst einmal alle Knöpfe deaktiviert, ist die erste Bombe außer Gefecht.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Bevor Sie sich in die Lounge begeben, sollten Sie noch mal einen kurzen Abstecher zur Brücke machen, um alle nützlichen Items mitzunehmen. Um den zerfallenen Fußboden in der Lounge zu überqueren, springen Sie über die losen Plattformen. Leider zerbröseln diese brüchigen Steinplatten sehr schnell, daher ist Beeilung angesagt. Eventuell können Sie auch versuchen, über die Rohre zu balancieren. Haben Sie das rettende Ufer erreicht, dürfen Sie sich gleich um die nächste Bombe kümmern. Betrachten Sie wieder genau die Säule, um die richtigen Knöpfe zu entschärfen, die Sie mit Hilfe Ihrer Leiter erreichen. Ist die Bombe sicher, müssen Sie Ihrer Hauspflanze, Kermit, zum zweiten Mal aus der Patsche helfen. Trinken Sie dazu das geschenkte Plutonium, um sich in Mr. Hyde zu verwandeln (auf keinen Fall zu Hause ausprobieren!), und schlagen die Bottrocks bis auf den letzten in die Flucht.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Durch den Hintereingang gelangen Sie zu einer neuen Bombe, die es wieder nach bereits bekannter Methode zu entschärfen gilt. Ist auch diese tickende Pleite erledigt, gehts durch den Teleporter zur nächsten Bombe und abschließend zur Mutter aller Bomben. Das Kabelgewirr ist im Dunkel zwar kaum zu erkennen, aber das Feuerzeug schafft Abhilfe. Vergessen Sie nicht den Knopf an der Wand, der nur mittels Toast ausgeschaltet werden kann.

Schlusskampf: Zuerst nehmen Sie das herumliegende Plutonium auf und trinken es. Im Zustand von Mr. Hyde klettern Sie den höchsten Kistenturm hinauf und warten, bis der BFB angeflogen kommt. Im richtigen Moment springen Sie auf ihn und verpassen ihm erst einmal eine Tracht Prügel, damit sein Schild geschwächt wird. Wiederholen Sie dies zweimal und sein Schild wird versagen. Dann gilt es, mit dem Atomic-Toaster für Schweigen zu sorgen...

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Level 7: Kurt gegen Goliath

Kurt, der mit vollem Kampfgeist Schwang durch das Portal gefolgt ist, hat jetzt erst mal großen Ärger am Hals. Von einem Kreuzer verfolgt, flüchten Sie den Gang entlang – an der Gabelung rechts – um sich in Sicherheit zu bringen. Im nächsten Raum stellen Sie sich auf das Gitter auf der tieferen Ebene, um zwei Lockballs unter den rauchenden Säulen zu deaktivieren, anschließend gehts per Ventilator nach oben. Dort schalten Sie den Lockball mitten auf dem Gang aus, ehe Sie sich wieder auf das Gitter fallen lassen, um sich den dritten Lockball unter den Säulen vorzunehmen. Der Ventilator auf der oberen Ebene wird in Gang gesetzt. Oben verhelfen Ihre Granaten den Glasdächern im Boden zu Bruch. Bevor Sie runterspringen, schalten Sie noch die versteckte Kugel im linken Glasdom aus. Sammeln Sie danach unten die Sniper-Mörser auf, eilen wieder hinauf und feuern in hohem Bogen einen Mörser auf die Glasfläche oberhalb des Lockballs.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Ist die Scheibe zerbrochen und der Lockball deaktiviert, gehts wieder nach unten, um die Bouncing-Munition zu holen. Wieder oben feuern Sie auf die Wand oberhalb des vergitterten Lockballs, um endlich das Gitter im Boden zu öffnen. Endlich an der frischen Luft taucht natürlich auch wieder der Kreuzer auf. Laufen Sie unter ihm durch, folgen dem Weg und schweben am Ende auf die tiefere Plattform. Von hier aus sehen Sie beim Haus gegenüber eine weitere Ebene, die Sie mit dem Fallschirm leicht erreichen können. Gehen Sie durch die Tür in den nächsten Raum, wo Sie auf drei Kuppeln treffen. Zuerst müssen Sie die unteren Glasabdeckungen zerstören, um die daraufhin herabfallenden Lockballs abzuschießen. Sind alle drei deaktiviert, können Sie durch die hintere Kuppel auf der rechten Seite zum nächsten Raum schweben.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung MDK 2: Level 8: Rocketeer

Zurück zu: Komplettlösung MDK 2: Level 5: Dogs of War

Seite 1: Komplettlösung MDK 2
Übersicht: alle Komplettlösungen

Cheats zu MDK 2 (4 Themen)

MDK 2

MDK 2

Letzte Inhalte zum Spiel

Gigantic: Vorab-Fazit der Closed Beta und Ausblick

Gigantic: Vorab-Fazit der Closed Beta und Ausblick

Mit Riesenschritten nähert sich Gigantic der Fertigstellung: Aktuell läuft eine weitere Beta-Phase der (...) mehr

Weitere Artikel

Russische Politiker: "Fifa 17 ist Schwulen-Propaganda"

Russische Politiker: "Fifa 17 ist Schwulen-Propaganda"

Russische Politiker bezeichnen die Fußballsimulation Fifa 17 als "Schwulen-Propaganda" und stellen einen Antrag, (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

MDK 2 (Übersicht)

beobachten  (?