Level 10: Showdown: Komplettlösung MDK 2

Auf der anderen Seite eilen Sie durch den Gang in den nächsten Raum, in dem die Knöpfe auf dem Boden in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen, damit sich die Gitter öffnen. Leider gibt es keinen einheitlichen Lösungsweg, da der richtige Knopf immer durch Zufall bestimmt wird. Weiter durchs nächste Tor gelangen Sie wieder zu einer Laserbrücke. Diesmal können Sie aber nicht darüber springen, sondern warten, bis sich der zweite Streifen gebildet hat, und rennen von Nische zu Nische. Die nächste Brücke meistern Sie ebenso. Im folgenden Abschnitt drücken Sie zuerst den gelben Knopf auf der anderen Seite und schalten dann die Knöpfe in der Mitte in der richtigen Reihenfolge aus. Anschließend holen Sie sich das benötigte Teil und begeben sich mit dem Aufzug zurück zur Telefonzelle. Wieder oben durchqueren Sie eiligst etliche Räume, bis Sie per Aufzug in eine große Halle kommen.

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Mit Hilfe der Leiter erreichen Sie auf der rechten Seite oben den nächsten Aufzug. Im darauffolgenden Raum befinden sich drei Knöpfe im Boden und ein perverses Conehead spielt an der Wand. Jedesmal, wenn ganz oben ein Conehead startet, müssen Sie die Knöpfe drücken, damit es durch die Luke schließlich ganz unten in den Mixer fällt. Der linke Knopf ist für die obere Luke, der rechte für die mittlere und der mittlere für die letzte. Opfern Sie auf diese Weise drei Coneheads, wird das Fass zum Überlaufen gebracht und der nächste Aufzug geöffnet. Im nächsten Abschnitt befinden sich auf dem Boden rot leuchtende Lichter. Diese bringen Sie mit Hilfe der großen Knöpfe auf den Seiten genau an den blauen Bereichen zum Stehen. Ist das letzte Licht an der richtigen Stelle, wird sowohl der letzte Aufzug als auch das letzte Teil freigelegt. Wieder bei der Telefonzelle angekommen, beseitigen Sie die lästigen Coneheads. Laden Sie den Toaster mit Pumpernickel, warten, bis sich die Telefontür öffnet, und füttern dann die Coneheads mit Pumpernickel.

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Level 10: Showdown

Max:

Durch die große Tür gelangen Sie in die Halle, in der einige Gegner warten. In der Eingangshalle gehen Sie die Treppe hoch und springen an der höchsten Stelle auf die oben liegende Ebene. Weiter durch die Tür, den Gang entlang, vorbei an zwei Bifs, direkt zu Kurt, Dr. Hawkins und Zizzy Balooba.

Schlusskampf: Um Zizzy Balooba zu besiegen, brauchen Sie etwas Geduld. Wenn Sie Zizzy oft genug treffen, öffnet sich sein Inneres und Sie werden hineingezogen. Nun müssen Sie versuchen, Zizzys Gedärme zu zerschießen. Mit dem Jetpack, das Sie in der Halle finden, erledigen Sie schließlich das Gehirn, ohne das selbst Zizzy Balooba nicht leben kann.

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Kurt:

Auf der Hinterseite erreichen Sie per Ventilator einen Gang, den Sie schnell durchlaufen, um auf der anderen Seite einige Bifs zu bekämpfen. Bevor Sie durch die Tür die Eingangshalle betreten, holen Sie sich noch die Items auf den höheren Ebenen. Jetzt eilen Sie links vom Springbrunnen die Treppe hoch. Von der Treppe springen Sie auf die obere Ebene, die Sie durch eine Tür und einen Gang direkt zu Zizzy Balooba und Ihren Kameraden bringt.

Schlusskampf: Vergessen Sie nicht, die herumliegenden Items einzusammeln. Haben Sie Zizzy Balooba oft genug getroffen, zieht er Sie in sein Innerstes. Dort zerschießen Sie alle Gedärme mit der Chaingun. Im Snipermodus ballern Sie nun auf die Lungenöffnungen an den Seiten (erkennbar an den austretenden Arterien). Sind auch diese zerstört, wird es Zeit, sich Zizzys Augen vorzuknöpfen. Schweben Sie dazu mit Hilfe des Auftriebs nach oben und lassen sich in der Nähe der Augen nieder. Haben Sie ein Auge abgeschossen, muss es noch per Sniper zum Stillstand gebracht werden. Als Nächstes gehts ans Gehirn. Bei genauerer Betrachtung erkennen Sie überall Lockball-ähnliche Kugeln. Diese (insgesamt fünf) gilt es im Snipermodus zu deaktivieren. Sind alle Kugeln stillgelegt, hat selbst Zizzy keine Chance mehr.

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Dr. Fluke Hawkins:

Links vom Haupttor bietet sich die Möglichkeit, mit der Leiter schrittweise den Palast zu erklimmen. Oben führt der Weg direkt in den Palast. In dem Raum mit dem Springbrunnen bringt Sie die Treppe nach oben. An der dafür vorgesehenen Stelle benutzen Sie erneut die Leiter, um die höhere Ebene zu erreichen. Durch die Tür gehts noch an zwei Alienorbs vorbei direkt zu Kurt, Max und Zizzy Balooba.

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