Komplettlösung Might & Magic 7

Allgemeines

Die Party sollte einen “echten” Magier und Kleriker enthalten, sowie mindestens einen kampfstarken Charakter. Haben Sie immer eine Spruchrolle “Stadtportal” dabei – dies ist Ihre Notfahrkarte nach draußen! Kämpfen Sie sich in Dungeons immer einen "Rastplatz" frei! Sammeln Sie so viel Erz, wie Sie finden können! Geben Sie niemals alles Geld für Ausrüstung aus - Training ist viel wichtiger! Im Land verstreut sind Podeste, an denen Sie Ihre Kräfte messen sollten. Sie können sie betrügen, indem Sie durch magisches Itemdoping den teilnehmenden Charakter stärken.

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1. Smaragdinsel

Ihre Aufgabe ist es, mehrere Suchgegenstände zusammenzuklauben und dem Richter zu überbringen. Lord Markham gibt Ihnen zudem den Auftrag, etwas über die vermißten Abenteurer herauszufinden. Erkunden Sie zunächst die Stadt. Im Nordwesten befinden sich einige Drachenfliegen, die erste Erfahrungspunkte und Gold liefern. In der Hütte dort finden Sie auch die gesuchte Seemuschel. Den edlen Hut bekommen Sie bei Brant Filiant, er campiert mit seinen Kumpanen auf dem Hügel hinter der Brücke, gegen einen roten Trank (einfach Witwenbeeren in eine Flasche geben ). Eine Laute erhalten Sie von Ailyssa, die sich zumeist beim Hafen herumtreibt, für einen kleinen Obolus. Der Tempel des Mondes liegt im Norden auf einem Hügel.

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Erkunden Sie den Dungeon, im südlichen Bücherraum ist eine Geheimtür, wo Sie die Kachel finden. Gehen Sie in die Drachenhöhle und rennen um Ihr Leben. Gleich beim Eingang liegt der Langbogen und ein Tagebuch. Damit gehen Sie jetzt zum Richter, und Harmondale gehört Ihnen.

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2. Harmondale

In der örtlichen Kirche bittet Sie ein Herr Withern, in den Grabhügeln der Zwerge nach der Laterne des Lichts zu suchen. Darron Temper (Taverne) sucht seinen Bruder, der zuletzt in der Weißklippenhöhle gesehen wurde, und Davrik (Taverne) wurde sein Siegelring geklaut, der jetzt in Eratia liegen soll. Gehen Sie zunächst Ihr Schloß inspizieren, die Goblins und Ratten dürften kein Problem darstellen. Im Hauptraum findet sich ein Brief an einen gewissen Hairbaugh, den Sie bei der Taverne finden. Töten Sie den Verräter. Ihr Schloß ist in miserablem Zustand, einzig und allein die Zwerge in Stone können es wieder instandsetzen. Suchen Sie jetzt noch B. Hume auf, er lebt in dem kleinen Dorf südlich der Stadt, um das Mönchstraining zu beginnen.

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Die Höhle ist von Trygolyten verseucht, enthält aber auch so feine Sachen wie Erz an den Wänden und die Leiche von Darrons Bruder. Stecken Sie auf jeden Fall das Acromage Kartenspiel und das Tagebuch ein. Mit Hilfe dieses Kartenspiels können Sie in den Tavernen Geld gewinnen – leider nur jeweils einmal. Reisen Sie jetzt nach Norden.

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Weiter mit: Komplettlösung Might & Magic 7: 3. Tulareanische Wälder / 4. Avlee / 5. Eratia / 6. Zwergenland / 7. Hügelgräber


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