8. Eratia, die zweite: Komplettlösung Might & Magic 7

Das südliche Grab öffnet eine Geheimtür. Gehen Sie die Treppe rauf, am Altar ist ein Knopf. Jetzt die Treppe runter. In der Ostwand ist ein Aufzug versteckt. Über ihn können Sie eine Truhe erreichen, die wieder einen Schlüssel enthält. Reisen Sie jetzt nach X, dann nach III und schließlich nach IV. An der Plakette steht nun ein Ankh. Dieser symbolisiert den Meditationspunkt, den Sie für B. Hume erreichen sollen. Der zweite Beförderungsauftrag ist, den Tempel des Baa in Avlee auszulöschen. Im Grab Nummero II liegt die Lampe, gut versteckt hinter einem Geheimgang in der nördlichen Wand. Wenn Sie etwas erfahrener sind, dann besuchen Sie auch das Spukhaus. Dort müssen Sie im Nordosten am Bett einen Schalter drücken, um auch den Rest des Hauses betreten zu können. Die Truhen sind mit bösen Fallen gespickt, also Vorsicht!

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8. Eratia, die zweite

Sie sind jetzt stark genug, um die Räuberhöhle im Nordosten (beim Weg nach Deyja, etwas abseits der Straße) zu besuchen. Der Ring liegt in einer Truhe versteckt. Besuchen Sie jetzt auch Ritter Quixote in der Nähe der Stadthalle. (Keine Angst, Sie können zwar nur zwei Helfer anheuern, die Anzahl der questbedingten Begleitpersonen ist jedoch unbegrenzt)

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9. Bracada

Tips: Kaufen Sie einfache Element-Offensivzauber wie Feuerstrahl usw. Nehmen Sie auch viele blaue Tränke mit! Heuern Sie einen Windmeister zwecks Fliegen an. Jetzt wird’s gemein: Es gibt zwei Golemköpfe: einen, der grinst, und einen, der normal dreinschaut. Den grinsenden (Kiste auf dem Teleporterplatz ) müssen Sie meiden, den normalen (am Fuße des weißen Doppelturmes) nehmen Sie und – voilà! Ein Golem ohne Gliedmaßen! Warum das Ganze? T. Grey, der Leiter der Magierschule verlangt ein komplettes Golem zwecks Beförderung Ihres Magiers. Hier wohnt auch Lysander Sweet, der Sie zum Waldläufer Lord befördern kann. Sie sollen das Herz des Waldes zurückbringen, welches sich Söldner aus Tatalia unter den Nagel gerissen haben.

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Nun schauen Sie mal in die Zwergenmine hinein, welche im Nordosten der Karte liegt. Die Schleims müssen Sie nicht töten, Sie können auch von Zwergenstatue zu Zwergenstatue rennen und das Elixir benutzen (aufnehmen und mit der linken Maustaste auf die Zwerge klicken). Im zweiten Level kriechen Medusen herum. Rennen Sie nach links. Ganz im Osten steht die Dampfmaschine für den Aufzug. Benutzen Sie den alten Riemen damit und verschwinden Sie. Vergessen Sie nicht, den Zwergenkönig zu besuchen! Auf einer der Anhöhen wohnt Gary Zimm, der Sie bittet, einen rituellen Schal aus der Halle der Unterwelt (Deyja) zu holen. Haben Sie das Golem zusammen (Sie müssen mit ihm reden und auf "Teile zusammenstellen" klicken), gehen Sie zu Thomas Grey. Er bittet Sie nach der Beförderung, das Buch "Göttliche Einmischung" aus der Unterwelt, dem Sitz der Nekromanten, zu holen!

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10. Krieg!

Zurück in Harmondale erreicht Sie die schlimme Nachricht, daß Avlee und Eratia für Ihr neues Heim Besitzansprüche geltend machen wollen. Rennen Sie zu Ihrem Schloß und reden Sie mit den Botschaftern. Hören Sie sich die Aufträge beider Parteien an, aber husten Sie ihnen was, sie auszuführen! Sie petzen also beim Elfenkönig, daß Catherine Loren befreien will, nehmen den falschen Gefangenen mit und überliefern ihn der Königin als den echten Loren. Und vice versa: Nehmen Sie bei ihr die falschen Pläne mit und geben sie dem Elfenkönig, als wären es die echten. Diese politische Schlappe werden beide Königshäuser so schnell nicht vergessen.

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