11. Deyja: Komplettlösung Might & Magic 7

11. Deyja

Tips: Damit das Bergsteigen nicht zu schmerzhaft wird, benutzen Sie den Zauber Federfall. Die "Nekromantensteuer" läßt sich ganz banal mit einem beherzten Sprung über den Erdwall umgehen. Die Harpien dürften kein Problem mehr darstellen. Nehmen Sie den beschwerlichen Weg über die Berge zu Priester Falk im Nordwesten und hören Sie sich seinen Auftrag an. (Sie sollen die Riffkarte der Insel Evenmourn in Tatalia suchen) Im Nordosten und Nordwesten finden sich Truhen, die weitere Golemteile enthalten. Im Nordwesten liegt auch die Halle der Unterwelt. Dort finden Sie den Schal in einer Truhe beim Eingang zur Unterwelt.

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12. Tatalia

In Lord Markhams Anwesen nehmen Sie die linke Tür, rennen ins Kaminzimmer, schnappen sich die Vase und rennen wieder raus. Vorsicht: Die Vase ist mit einer Falle gesichert! Die Aufgabe zwecks Beförderung zum Spion ist, im Wachturm VI (Deyja) das Tor zu sabotieren. Mit Wasserwandeln erreichen Sie eine Pirateninsel im Westen. Hier findet sich ein weiterer Golemteil. Die dortige Höhle beherbergt die gesuchte Riffkarte. Um diese zu finden, müssen Sie im Lagerraum des Geisterschiffes in der südöstlichen Ecke die Wand untersuchen; eine Geheimtür gibt den Weg frei. Ab Stufe 20 können Sie auch den Drachen jagen. Hierzu besuchen Sie seine Höhle im Nordwesten der Karte und wenden die berühmte "Hasenfuß-Taktik" an. Also laufen Sie auf ihn zu, hauen auf ihn ein, verschwinden und heilen sich, usw.

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13. Der Tod von Richter Grey

In Harmondale eilt Ihnen ein Bote entgegen, der Sie über den Tod der Person in Kenntnis setzt, die bislang alle Streitigkeiten zwischen Avlee und Eratia schlichten konnte. In Ihrem Schloß warten wieder zwei Botschafter: Einer aus Deyja und einer aus Bracada. Diesmal müssen Sie sich für eine Seite entscheiden: Wählen Sie den Richter der Nekromanten, folgen Sie dem Pfad des Bösen; die Wahl des Zauberers bedeutet, daß Sie dem hier gelösten Weg des Lichtes folgen. Die beiden Richter befinden sich in der Taverne des jeweiligen Landes.

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14. Celeste

Tips: In der Luftmagiegilde müssen Sie den Zauberspruch "Unsichtbarkeit" erwerben. Dieser ist für den gesamten Spielverlauf absolut entscheidend! Räumen Sie die Läden aus! Bessere Ausrüstung werden Sie nie in Städten erwerben können! Schauen Sie bei Gavin Magnus im Schloß Lambent vorbei. Er stellt Ihnen die Aufgabe, den Hinterausgang der Bewährungsgründe der Zauberer (im Osten der Stadt, hinter einer Tür) zu finden. Gehen Sie auch in den Dungeon des Tempels des Lichts. Im Nordosten des Anfangsraumes ist eine Geheimtür. Gehen Sie durch das klassisch anmutende Portal und halten Sie sich nordwärts. Im Altarraum müssen Sie alle Sonne-, Mond- und Sternknöpfe drücken und dann den Altar berühren. Dieser gibt den Weg in eine Schatzkammer frei, die Sie ausräumen. Nehmen Sie auf jeden Fall das Altarstück mit! Im Osten der Stadt wohnt Rebecca Devine, die Sie zu Priestern des Lichts macht, wenn Sie auf der Insel Evenmourn den Altar des Mondes reinigen.

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15. Die Wände aus Nebel

Tips: Beim Stehenbleiben die Zeit anhalten! Machen Sie sich unsichtbar! Beim Laufen heilen! Töten Sie niemanden! In der Mitte des ersten Raumes stehen 3 Teleporter. Benutzen Sie zuerst den mittleren. Sie stehen auf einer großen Säule in der Mitte eines zylinderförmigen Raumes. Springen Sie herunter (Federfall) und laufen Sie die Treppen hoch, die in allen vier Himmelsrichtungen zu finden sind. Drücken Sie oben angelangt auf die Oberseite des Podestes. Haben Sie alle vier gedrückt, fahren im Hauptraum Aufzüge herunter, von denen Sie den südwestlichen benutzen. Oben angelangt, nehmen Sie den Schlüssel zur mittleren Säule an sich. Benutzen Sie dann den Teleporter auf der Säule und den östlichen Teleporter im Anfangsraum.

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