16. Söldnergilde: Komplettlösung Might & Magic 7

Sie befinden sich nunmehr in einem riesigen Gewölbe, in dessen Mitte ein Tempel steht. Die nördliche Wand des Tempels ist durchlässig. Benutzen Sie den Fahrstuhl (der Schalter ist am Geländer angebracht) und fahren Sie nach unten. Drücken Sie im nächsten Raum die Knöpfe an den vier Wasserbassins und springen Sie in das östliche hinein. Unten ist eine Truhe mit dem Schlüssel zur östlichen Säule. Benutzen Sie nun den letzten Teleporter im Anfangsraum. Sie stehen in einer großen Halle. Nehmen Sie die linke Treppe und drücken Sie am Geländer alle 3 Knöpfe. Den Schalter lassen Sie ruhen. Jetzt gehen Sie auf die östliche Seite, drücken nur den mittleren Knopf und ziehen dort den Schalter. In der Halle schiebt sich jetzt der Fußboden zur Seite, und Sie erhalten aus der frei gewordenen Truhe den Schlüssel zur westlichen Säule. Zurück im Anfangsraum schließen Sie die Säulen auf und entfliehen durch das frei gewordene Portal in die Freiheit. Reden Sie erneut mit Gavin und gehen Sie zu den vier mysteriösen Beratern im Osten der Stadt (MM3-Spieler aufgemerkt!)

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Sie erhalten drei Aufträge:

1. Räumen Sie den vampirverseuchten Weinkeller in Tatalia aus

2. Klauen Sie das Altarstück aus dem Tempel der Finsternis in der Unterwelt

3. Entwenden Sie die Seelengläser der Nekromanten aus Archibalds Schloß

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16. Söldnergilde

Die Schützen sind leicht zu besiegen, aber die Schwertkämpfer sind harte Brocken. Locken Sie sie einzeln heraus und meucheln Sie sie klammheimlich. Vom Hauptraum aus müssen Sie die rechte Tür nehmen, dann die linke. In diesem Raum steht ein Bücherregal, das Sie zur Seite schieben. Hier stehen einige Truhen, von denen eine das Herz enthält. Mit dem Herzen im Gepäck reisen Sie nach Pierpont und laufen mit “Wasser wandeln” auf die Insel im Südosten. Reden Sie zweimal mit dem ältesten Baum.

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17. Wachturm VI

Tips: Konzentrieren Sie sich auf die Nekromanten! Fallen Sie nicht runter! Sie können auch einen Nebeneingang benutzen (etwas westlich des Turmes) Wenn Sie nun doch heruntergefallen sind, dann finden Sie im nördlichen Überhang eine Geheimtür, die wieder an den Anfang führt. Der Trick bei diesem Dungeon sind die zwei Schalter im Hauptraum des Turmes. Der nördliche bedient zwar den Aufzug, aber zusätzlich noch ein Brückensystem, welches dann mit dem südlichen aktiviert werden kann! Steht der nördliche Schalter unten, dann bedient der südliche die nördliche und südliche Ziehbrücke. Steht ersterer aber oben, aktiviert der andere die westliche und östliche Ziehbrücke. Interessant für Sie ist nur der Raum im Süden, wo sich der Knopf für das Tor befindet.

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18. Clankers Labor - Geheimtip

Dieser Dungeon hat faktisch keine Funktion für den Spielverlauf, aber hier können Sie sich bereichern, wenn das Geld knapp wird! Das Labor befindet sich auf einer Insel östlich von Pierpont. Im Raum mit dem Brunnen in der Mitte drücken Sie den Knopf. Gehen Sie dann die Treppe runter und töten Sie die Golems. Gehen Sie wieder rauf und räumen Sie die Schatzkammer aus.

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