Kapitel 5: Komplettlösung Phantasmagoria 2

Ansicht vergrössern!Warner treibt ein mieses Spiel

Nun begibt sich Curtis an Warners Computer, an dem er sich als Curtis einloggt. In der Email von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Daraufhin loggt wir sich aus und anschließend als P.A. Warner erneut ein. Das richtige Paßwort Lautet CARPE DIEM. Im linken unteren Bildschirmbereich befindet sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das Menü, in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt werden. Ohne zu zögern nutzt wir die Chance und setzt mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene Sicherheitsstufe auf drei. Mit dem neu erworbenen Rang und der Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewegungsfreiheit in der Firma. Gehen wir immer geradeaus, untersuchen wir Beweisstücke, und nehmen wir sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination (91058 , das Datum im Brief) findet sich in der Rede aus Warners Schublade.

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Ansicht vergrössern!Theresa wird zu Tode gequält

Im Kontrollraum benutzt wir das Paßwort ROSETTA, um mit den Aliens über den PC zu kommunizieren. Unsere Antworten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheitsschloß in diesem Raum lassen wir vorerst die Finger. Im Borderline genehmigen wir uns wieder einen Drink und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort hineinzukommen zeigen wir dem Türsteher die neuste Einladung von Therese. An der nächsten Tür müssen wir ein einfaches Puzzle lösen: Die Vierecke werden so gedreht, daß die grünen Segmente in der Mitte einen Kreis bilden. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür. Im Nebenzimmer betrachten wir die Kette am rechten Bildschirmrand, was die Ledermaske zum Vorschein bringt. Ein Klick auf den Vorhang leitet die Endsequenz des vierten Kapitels ein.

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Kapitel 5

Wir werden erneut von der Polizistin geweckt und muß mit ihr ein langes Gespräch führen. anschließend folgen die üblichen Schritte: Spiegel, Post und Ratte. Den Geldbeutel finden wir in der Nachttischschublade. Die darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs benutzen wir mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Termin mit ihr zu vereinbaren. Dort angekommen ein Bild des Grauens. In ihrem Büro entkommen wir, indem wir zur Tür rennen, als der Wächter einen Moment unaufmerksam ist. Bei Wyntech werden die Computermonitore aller Terminals betrachtet, bis wir in Warners Büro gehen kann. An Warners Schreibtisch loggen wir uns zunächst unter unserem Namen ein und liest die neuen Emails. Danach schalten wir den Computer aus und loggt sich erneut ein, diesmal jedoch als Paul Warner.

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Ansicht vergrössern!Unser wahrer Gegner .... wir selbst ....

Nun betrachten wir beide Dokumente im PAULW-Ordner und druckt das Logo aus dem goldmine.doc aus. Wenn dies getan ist, machen wir uns auf den Weg in den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben zu sehen. Klicken wir die Leiche zweimal an, um an die Karte mit unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbereich zu kommen. Mit dieser im Inventar stiefeln wir in den Raum, wo wir bereits vorher mit dem Alien kommuniziert hatten. Nach einem weiteren Gespräch mit der außerirdischen Intelligenz werden wir gebeten, die große Tür zu öffnen. Dazu setzt wir einfach Trevors Karte ein und drückt auf der erscheinenden Tafel den zweiten Knopf von links. Nachdem wir einen Blick auf die Computerkonsole geworfen haben, betritt Warner das Szenario. Wie sich jedoch schnell herausstellt, ist nicht er, sondern das Alienmonster das wahre Problem. Werden wir per Strahlen angegriffen, aktivieren wir mit einem Klick auf die Konsole die Schwelle zur anderen Welt.

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Alienwelt

Ansicht vergrössern!In der Dimension X

Von den grünen Leitungen nehmen wir den braunen Schleim mit. Dann gehen wir die Treppe zum unteren Bereich hinunter, wo wir am linken Bildschirmrand eine Kreatur einstecken. Nach einer Linksdrehung können wir zwei weitere Tierchen ins Inventar befördern. Das vierte Geschöpf finden wir nach einem erneuten Linksdreh am rechten Bildschirmrand. Nun kombinieren wir im Inventar das hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um damit eine neue Kreatur zu erhalten. Nach zwei weiteren Linksdrehungen können wir den Raum im hinteren Bildschirmbereich betreten. Hier wird zuerst der grüne Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh nach links ausgeführt. Danach nehmen wir uns die beiden leuchtenden Aliens vor. Um einen davon einzufangen, benutzt Curtis das rosafarbene Tier als Köder. Verwendet wir die Leuchtkreatur am unteren Teil des Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten. Oben angekommen, wird das Ding in der Bildschirmmitte zweimal angeklickt. Nun müssen wir uns mit uns selbst bekriegen ....

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