Im Wal: Komplettlösung Kings Quest 4

Wir gehen über die Bohle auf die Insel, dürfen der Schlange allerdings nicht zu nahe kommen. Wir zähmen die Schlange, indem wir ein Lied spielen (play flute). Jetzt müssen wir schnell die Frucht vom Baum pflücken (take fruit) und wieder zurück auf die Bohle gehen. Nachdem wir auf dem ersten Grashügel stehen, nehmen wir die Bohle (take board). Wir springen über die Grashügel zurück zum Höhleneingang (mehrmals: jump on tuft). Wir gehen durch die Höhle zurück zum Wasserfall. Das erste Bild müssen wir nach un- ten verlassen. Im zweiten Bild gehen wir ein Stück nach rechts und dann an den unteren Bildschirmrand. Hier legen wir wieder die Bohle über das Loch (place board over chasm) und gehen nach links aus dem Bild. In den folgenden drei Bildern gehen wir den bekannten Weg zurück. Wir müssen aber im- mer noch auf das Monster achten. Wir schwimmen unter dem Wasser- fall durch und gehen zum Fischerhaus. Wir gehen auf den Steg zum Fischer und warten, bis er ins Haus geht. Wir folgen ihm und öf- fnen die Haustür (open door). Wir sprechen ihn an (zweimal: talk man) und geben ihm den Diamantensack (give pouch to man).

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Im Wal

Als Dank dafür erhalten wir von seiner Frau eine Angel. Wir verlas- sen das Haus und gehen sofort zum Ende des Stegs. Hier angeln wir einen Fisch (bait pole, fish). Dann springen wir vom Steg und schwimmen nach links, bis wir zu einer Insel kommen. Dabei müssen wir den Haien und dem Wal ausweichen. Auf der Insel ge- hen wir herum, bis wir eine Feder sehen. Wir heben die Feder auf (take feather). Dann gehen wir zurück ins Wasser und schwimmen herum, bis wir einen Wal sehen. Wir schwimmen in diesem Bild nicht weiter. Kurze Zeit später taucht der Wal unter und frißt uns auf. Im Innern des Wals nehmen wir die Flasche (get bottle) und öffnen sie (open bottle). Wir lesen einige Male die Nach- richt, die wir in der Flasche gefunden haben (mehrmals: read note). Wir gehen fast rechts auf die Walzunge, etwa 1/8 der Zun- ge von der rechten Wand des Mauls entfernt. Jetzt klettern wir diagonal nach links oben, bis wir in der Mitte der Zunge sind. Wenn wir oben sind, kitzeln wir den Wal am Gaumen (tickle uvula).

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Kurze Zeit später schwimmen wir schon wieder durch die Weltmeere, wo wir ein Bild nach oben zu einer Insel schwimmen. Wir stellen uns in die Mitte der Insel und geben dem Pelikan den Fisch (give fish to pelican). Als der Pelikan den Fisch fängt, verliert er etwas. Wir gehen zu der Stelle, an der er ge- sessen hat, schauen auf den Boden (look ground) und heben die Pfeife auf (take whistle). Wir gehen nach rechts ans kaputte Boot und stellen uns ganz links in den Bogen des Boots. Hier he- ben wir das Zaumzeug auf (look ground). Wir pfeifen auf der Pfeife (play whistle), worauf ein Delphin angeschwommen kommt. Wir reiten auf dem Delphin zurück zur Insel Tamir (ride dol- phin). Hier suchen wir die Wiesen nach dem Einhorn ab. Da es sehr scheu ist, dürfen wir ihm nicht zu nahe kommen. Wir schießen mit Amor's Pfeil auf das Einhorn, worauf es Vertrauen zu uns hat (shoot unicorn). Wir hängen dem Einhorn das Zaumzeug um (put bridle on unicorn) und reiten auf dem Einhorn (mount unicorn).

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Zweite Aufgabe

Jetzt haben wir Lolotte das Einhorn zurückgebracht. Um unsere Freiheit zu bekommen, müssen wir noch die magische Henne finden. Wir gehen zum Haus des Holzfällers. Wenn der Holzfäller da ist, verlassen wir kurz das Bild. Ist die Luft rein, betreten wir das Haus (open door). Im Haus ist ein Hund, dem wir den Knochen zu- werfen (give bone to dog). Wir gehen in den Lagerraum unter der Treppe (open door) und warten, bis der Holzfäller heimkommt. Dann schauen wir durch das Schlüsselloch, bis der Holzfäller eingeschlafen ist (look keyhole). Wir verlassen die Abstellkam- mer (open door), gehen zum Tisch und nehmen die Henne (take hen). Wir gehen die Treppe hoch und nehmen die Axt (get axe). Damit verlassen wir das Haus (open door) und gehen zu Lolotte's Burg.

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Dritter Gefallen

Wir müssen Lolotte erneut einen Gefallen tun. Nachdem uns Lolot- te's Gehilfen wieder abgesetzt haben, gehen wir dreimal nach Norden in den Geisterwald. Hier dürfen wir den Bäumen nicht zu nahe kommen. Wir schwingen die Axt, um den Bäumen Angst zu mach- en (swing axe). Wir gehen ein Bild nach oben zu dem Totenkopf. Wir betreten den Totenkopf und warten, bis eine der Hexen auf uns zukommt. Jetzt gehen wir schnell genau zwischen die beiden anderen Hexen und nehmen das Auge (get eye). Nun können uns die Hexen nichts mehr anhaben. Wir verlassen den Totenkopf kurz und betreten ihn wieder. Nun warten wir, bis uns die Hexen etwas zu- werfen und heben es auf (get scarab). Wir geben den Hexen das Auge zurück (give eye) und verlassen den Totenkopf. Wir betreten die verfallene Villa (open door) und gehen die Treppe hoch. Oben gehen wir durch die linke Tür und durch das Schlafzimmer in den nächsten Raum. Wir schauen in die Babywiege (look cradle) und nehmen das Baby (take baby).

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Kings Quest 4

Kings Quest 4 - The Perils of Rosella

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