Teil 3 - GRATOGEL: Komplettlösung Albion

Nachdem Sie schließlich die letzte Falle passiert haben und in den östlich gelegenen Raum vorgedrungen sind, bekämpfen Sie zunächst die Skrinns und verstauen dann alle Gegenstände aus dem mittig des Raumes gelegenen Gerümpelhaufen in Ihrem Inventar. Treten Sie in den "lebendigen" Raum ein, und gehen Sie dort nach Osten und dann weiter nach Norden, bis Sie herumschwebende, orangefarbene Lichtsäulen sehen. Machen Sie Drirr zum Anführer der Party, und weichen Sie den Lichtsäulen aus. In der Person von Drirr manipulieren Sie die blaue Struktur (Argim) und unterhalten sich mit ihm. Versprechen Sie am Ende des Gesprächs, den Musikkristall zu finden, und überreichen Sie ihm, ebenfalls in der Person von Drirr, den Kristall, den Sie in Jirinaar gekauft haben.

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Nachdem das erledigt ist, betreten Sie den westlichen Raum, der zuvor von Argim versperrt war, und holen sich alle Gegenstände aus den Überresten des Mörders und aus dem Gerümpelhaufen. Nehmen Sie unbedingt auch den Iskai-Dolch mit, denn er wird später noch eine sehr wichtige Funktion erfüllen. Füttern Sie das Maul in der Mitte des Raumes mit einem Fleischbrocken, und gehen Sie weiter den Gang entlang. Unterwegs müssen Sie sich einen weiteren Kampf mit einem Krondir liefern und dann das nächste Maul erneut mit einem Fleischbrocken zufriedenstellen. Begeben Sie sich in die südöstliche Nische des Raumes, und nehmen Sie alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen. Gehen Sie nun ein Stück nach Westen, und wenden Sie sich dann nach Süden. Erneut treffen Sie auf Skrinns bzw. Krondirs, die es zunächst zu besiegen gilt.

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Nach dem erfolgreichen Kampf gehen Sie bis zum südlichen Ende des Raumes und öffnen die Kiste mit Hilfe eines Dietrichs. Nehmen Sie sämtliche Gegenstände aus der Kiste heraus, und kehren Sie mit Hilfe der Übersichtskarte zum Eingang bzw. Ausgang des Gewölbes zurück. In der Eingangshalle angekommen, bewegen Sie sich noch nicht auf den Ausgang zu, sondern gehen in Richtung Süden. Bekämpfen Sie die Skrinns, die Ihnen unterwegs begegnen, und nehmen Sie alle Gegenstände aus dem Gerümpelhaufen heraus. Danach setzen Sie Ihren Weg in Richtung Südosten fort. Hier müssen Sie sich weiteren Skrinns und auch Kondirs im Kampf stellen und sich die Gegenstände, die in dem ersten Gerümpelhaufen zu finden sind, holen. Schließlich gehen Sie zum Ausgang, verlassen die Ruine und kehren nach Jirinaar zurück.

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Wieder in der Stadt angekommen, suchen Sie Rabir und verkaufen ihm alle Waffen und Rüstungsgegenstände, die sich nicht mehr brauchen bzw. behalten wollen. (Sie sollten jedoch für jedes Partymitglied je eine Nah- und eine Fernkampfwaffe zurückbehalten). Anschließend gehen Sie zum Gildenhaus der Former und suchen Bradir auf, der sich im nördlichen Teil des Gebäudes aufhält. Zeigen Sie ihm den Dolch, den Sie in der Ruine unter den Überresten des Mörders gefunden haben. Bradir greift Sie daraufhin an, und es kommt zum Kampf. Nachdem Sie ihn besiegt haben, werden die folgenden Ereignisse in Form einer Zwischensequenz eingeblendet. Gehen Sie im Anschluß daran in das Arbeitszimmer der Sebainah, und teilen Sie ihr mit, daß Sie jetzt bereit sind, Jirinaar zu verlassen.

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Teil 3 - GRATOGEL

Nach der Überfahrt nach Gratogel betreten Sie die Hütte östlich des Schweinegeheges. Kaufen Sie einige Vorräte für die Party ein, und verlassen Sie die Hütte wieder. Unmittelbar nördlich der Provianthändlerin finden Sie direkt vor einem weiteren Tiergehege die große Hütte des Stammeskönigs, in die Sie nun eintreten. Unterhalten Sie sich mit Tharnos, und fragen Sie ihn zunächst nach der Toronto. Anschließend bittet er Sie um einen Gefallen. Versuchen Sie, während der Unterhaltung mit Tharnos so viele Informationen wie möglich zu erhalten. Verlassen Sie die Hütte wieder, und gehen Sie über die östlich gelegene Brücke in Richtung Nordosten, bis Sie eine Schlucht im Bergmassiv erreichen. Diese Schlucht müssen Sie durchqueren, um zum südlichen Zipfel der Insel nach Aballon (einem Dorf wie Klouta) zu gelangen.

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