Komplettlösung Kings Quest 5

Ansicht vergrössern!Das Land Daventry

Nach dem Intro gehen wir in Crispin's Haus und redem mit Crispin, welcher uns einen Zauberstab und die Fähigkeit, mit Tieren sprechen zu können gibt. Dann gehen wir ins Dorf zum Schneider. Dort können wir allerdings noch nichts machen, aber wenn wir das Haus wieder verlassen, liegt auf der Straße eine Silbermünze, die wir mitnehmen. Aus dem Faß (gegenüber vom Schneider) nehmen wir den toten Fisch. Jetzt gehen wir zum Bäcker, wo wir mit dem Silberstück eine Torte kaufen. Bei den Bienen (2 Bilder weiter links) lenken wir den Bären mit dem Fisch vom Bienenstock ab. Jetzt bekommen wir von den Bienen eine Honigwabe (aus dem Bienenstock nehmen). Den Stock, der auf dem Boden liegt, nehmen wir auch mit und vertreiben damit den Hund, der ein Bild weiter oben ist. Der Termitenkönig bietet uns seine Hilfe an.

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Ansicht vergrössern!Wüste

Bevor wir zum Tempel in der Wüste gehen, speichern wir unbedingt ab. Man sollte in der Wüste sehr oft abspeichern, da man verdursten kann, wenn man nicht oft zu Oasen geht und Wasser trinkt. Die Oasen sind in der Karte unten eingezeichnet. An der Oase vor dem Tempel verstecken wir uns hinter einem Stein, damit uns die Räuber nicht sehen. Als sie wieder weg sind, gehen wir zur Räuberoase. Wir gehen ins rechte Zelt und holen vorsichtig (den Räuber nicht berühren) den Zauberstab. Dann gehen wir wieder zurück zum Tempel, wo wir mit dem Stab das Tor öffnen. Jetzt holen wir schnell die Goldmünze und die Öllampe und verlassen dann sofort wieder den Tempel, sonst sind wir in ihm einge- schlossen. Bevor wir die Wüste verlassen gehen wir noch zum Skelett und nehmen die Schuhe mit. Dann gehen wir zu den Zigeunern.

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Ansicht vergrössern!Hexenwald

Ihnen geben wir das Goldstück und können dann zur Wahrsagerin, welche uns wichtige Informationen und ein Amulett gibt. Das Amulett schützt uns vor der Hexe im Wald. Die Trauerweide erzählt uns, das sie einmal eine Prinzessin war und die Hexe ihr Herz gestohlen hat. Also besorgen wir das Herz wieder. Dazu müssen wir in den Hexenwald gehen (vorher das Amulett überziehen). Sobald wir die Hexe sehen geben wir ihr die Öllampe aus dem Tempel. Nun kann sie keinen Ärger mehr machen und wir können uns in Ruhe zum Hexenhaus begeben. Aus dem Haus nehmen wir einen Schlüssel (hängt an der Lampe), ein Spinnrad (in der Truhe) und einen Beutel (in der Schublade). Mit dem Schlüssel können wir das Türchen öffnen, das in einem Baum im Hexenwald eingearbeitet ist und das Herz der Trauerweide enthält. Leider kann man den Geisterwald nicht so einfach verlassen wie betreten. Also gehen wir ganz oben links in den Geisterwald, wo ein Stein den Ausgang blockiert. Wir drücken auf dem Boden die Honigwabe aus und legen einen Edelstein aus dem Beutel der Hexe auf den Boden. Jetzt kommt ein Zwerg und schnappt sich den Stein. Wir legen die beiden anderen Steine auch noch auf den Boden. Als der Zwerg sich den dritten Edelstein holen will, bleibt er im Honig hängen.

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Nun zeigt er uns den Weg aus dem Wald und schenkt uns noch ein Paar Schuhe. Der Trauerweide geben wir das Herz zurück und bekommen die Harfe. Wir gehen zum Gnom und tauschen das Spinnrad gegen eine Marionette. Als wir noch mal zu den Zigeunern gehen wollen, merken wir, das diese nicht mehr da sind. Aber sie haben ein Tambourin hinterlassen, welches wir mitnehmen. Jetzt gehen wir zum Haus des Bäckers. Dort wird eine Maus von einer Katze verfolgt. Wir werfen den alten Schuh aus der Wüste auf die Katze und retten so die Maus, die uns auch ihre Hilfe anbietet (Wenn die Maus und die Katze nicht da sind, das Bild nach rechts verlassen und sofort wieder betreten). Im Dorf erledigen wir noch einige Tauschgeschäfte: Dem Schuster geben wir die Schuhe und bekommen seinen Schusterhammer, mit dem Spielzeughersteller tauschen wir die Marionette gegen einen Schlitten. Jetzt gehen wir in die Taverne, wo wir im Keller eingesperrt werden. Die Maus beißt unsere Fesseln durch. Die Fesseln nehmen wir mit. Dann schlagen wir die Tür mit dem Hammer ein und gehen in die Küche, wo wir die Fleischkeule aus dem Schrank mitnehmen. Vor der Taverne durchwühlen wir den Heuhaufen, vieleicht finden wir ja etwas.

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Als die Termiten anfangen zu helfen finden sie auch gleich eine goldene Nadel, welche wir dem Schneider bringen. Vom Schneider bekommen wir als Dank einen großen Umhang. Jetzt machen wir uns auf ins Gebirge. Die Schlange, die den Weg versperrt, lenken wir mit dem Tambourin ab und gehen vorbei. Nun ziehen wir den Umhang an. Wenn wir Hunger haben essen wir ein Stück Fleisch. Um die Schlucht zu überqueren binden wir das Seil an einen Felsen und können uns so nach oben ziehen. Den nächsten Abgrund überqueren wir, indem wir von einem Stein auf den anderen springen. Als der Wolf den Uhu mitnimmt verfolgen wir beide mit dem Schlitten, der leider kaputt geht. Also gehen wir zu Fuß weiter. Dem hungrigen Adler geben wir unsere Keule. Die Eisprinzessin, die ziemlich sauer auf uns ist, beruhigen wir mit der Harfe. Sie läßt uns nur am Leben, wenn wir einen Yeti töten, der sich in einer Höhle aufhält.

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