Komplettlösung Simon the Sorcerer (2000)

Im Dorf

Nach dem Intro befinden wir uns in Calypsus Hütte. Aus einem Brief erfahren wir, daß Calypso in Sordids Händen ist und wir ihn retten sollen. Dazu müssen wir erst jedoch zaubern lernen. Wir nehmen die Schere aus der Schublade und das Magnet, welches am Kühlschrank hängt. Weiter gehen wir zum Schmied, wo wir das Seil vom Boden aufheben und den Köbel, der auf dem Tisch vor dem Haus des Schmieds steht, mitnehmen. Weiter gehen wir zum Dorfplatz, wo wir durchs Tor am linken Bildschirmrand gehen. Hier nehmen wir uns die Leiter und gehen in das Haus hinein. Wir nehmen uns das Spezien-Glaß und den Erkältungssaft. Beim Dorfplatzhändler und im Laden schauen wir uns um, kaufen jedoch nichts. In der Kneipe nehmen wir uns die Streichhölzer vom Spielautomaten und gehen in den Hinterraum, wo wir mit den Zauberern reden (1, 3, 1, 3, 1). Da die Zauberer uns nur auslachen, probieren wir es noch einmal (2, 2, 2, 1, 1). Nun bekommen wir den Auftrag, einen magischen Stab zu finden. Wir gehen wieder ins Vorderzimmer und plaudern mit den Walküren. In einem unbeobachten Moment schneiden wir dem schlafenden Zwerg den Bart ab.

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Der Wald

Im Wald begeben wir uns auf die Suche nach einem Turm. Schon bald kommen wir zu einem Barbar, dem ein Dorn im Fuß steckt. Wir reden mit ihm und helfen ihm. Als Dankeschön bekommen wir eine Pfeife, mit der wir ihn in der Not rufen können. Nordöstlich kommen wir an eine Brücke, die von einem Troll bewacht wird. Wir reden mit dem Troll so lange, bis er uns nach der Pfeife fragt. Wenn er das tut, bieten wir ihm an, die Pfeife zu benutzen. Schon kommt unser Freund und beseitigt den Troll. Wir wandern nach Süd-Osten und kommen an den Turm. Wir reparieren die kaputte Glocke, indem wir den Köbel mit ihr benutzen. Die reparierte Glocke lassen wir auch gleich leuten, worauf ein Haar aus dem Turmfenster heruntergelassen wird. Wir klettern am Haar hoch und küssen im Turm Rafunzel, die nun in unser Inventar kommt. Vom Dorfdepp (1, 1) bekommen wir den Auftrag, Wasser zu holen, damit er seine Bohnen gießen kann. Im Süd-Westen kommen wir an ein Hexenhaus, wo wir einen Eimer Wasser uns am Brunnen hochkurbeln. Nördlich am Anfang des Waldes kommen wir an einer Eule vorbei, mit der wir reden. Sie verliert eine Feder, die wir uns einstecken. Die Bohnen des Dorfdepps ertränken wir mit dem Wasser. Wir verlassen das Bild, kehren zurück und nehmen uns die Bohnen.

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Zurück ins Dorf

Im Westen des Dorfes gelangen wir zum Haus des Imkers. Wir benutzen Rafunzel mit der Schokoladen-Trüffel-Tür und gehen in das Haus hinein. Hier nehmen wir uns Hut und Imkerpfeife. Mit der Imkerpfeife verjagen wir die Bienen am Bienenstock. Nun können wir uns etwas Bienenwachs nehmen. Hinter Calypsos Hütte werfen wir die Bohnen auf den Komposthaufen. Die aus der Bohne gewachsene Wassermelone wandert ihn unser Inventar. In der Kneipe bestellen wir uns beim Wirt einen Drink. Während der Wirt die Zutaten unter der Theke sucht, benutzen wir das Wachs mit dem Bierfass. Der Wirt denkt, es wäre leer und stellt es vor die Haustür. Wir bekommen von ihm ein Gutschein für eine Feier. Das Faß kommt in unsern Hut und wir gehen in den Wald.

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Im Wald

West-nördlich von der Trollbrücke kommen wir zum nervigen Sausephonspieler, dem wir die Wassermelone in sein Instrument werfen. Wir bietem ihm eine Reparatur seines Instrumentes an, worauf er es uns gibt. Im Waldmittelzentrum ist die Zwergenmine. Vor ihr liegt ein Stein, den wir uns genauer ansehen. Wir ziehen den Zwergenbart an und gehen in die Mine, wo wir mit dem Passwort Bier hereinkönnen. Der Wache bieten wir unser Faß Bier an und gehen mit ihr in den Bierkeller. Mit der Eulenfeder kitzeln wir den schlafenden Zwerg, worauf er zur Seite umkippt und wir seinen Schlüssel klauen können. Wir gehen rauf und die andere Treppe runter, wobei wir auf das Geschrei des Buchhalters nicht achten müssen. Hier nehmen wir uns den Haken und schließen mit unserem geklauten Schlüssel die goldene Tür auf. Der Zwerg will uns rausschmeißen. Wir bieten ihm unseren Biergutschein an und verlangen einen Juwelen. Nördlich von der Zwergenmine kommen wir zum Doppelportal, wo wir die Einkaufsliste aufheben. Nord-westlich der Zwergenmine treffen wir einen Holzfäller, dem wir den Metalldetektor abschwätzen (3, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 4).

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Sumpfling und Gollum

Im Dorf verkaufen wir den Juwel für 20 Goldstücke an den Händler. Im Laden kaufen wir einen Hammer und den weißen Geist. Wir geben die Einkaufsliste ab und machen uns auf den Weg zum Sumpfling. Den Sumpfling finden wir nördlich von der Zwergenmine, wenn wir durch den Höhleneingang gehen. Wir klopfen an seinem Haus an, worauf er die Tür öffnet. Er erzählt uns, daß er Geburtstag hat und bietet uns eine Suppe an, von der wir 2 Schüsseln essen und eine ins Spezienglas füllen. Wenn der Sumpfling geht, verrücken wir die Kiste am rechten Bildschirmrand und gehen durch die Falltür. Beim Überqueren das Stegs merken wir, daß ein Brett locker ist. Wir nageln es mit dem Hammer fest und überqueren den Steg. Wir gehen zur Schädelinsel, wo wir den Froschfluch pflücken. Nun benutzen wir unsere Karte und wählen die Kreuzung, wo wir über den felsigen Weg im Nordosten zu den Schluchten gehen. Ganz links im vorderen Bildschirmrand befinden sich Lianen, an denen wir abwärts zum Gollum klettern. Wir reden mit dem Gollum und geben ihm unsere Sumpfsuppe.

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Simon the Sorcerer (2000)

Simon the Sorcerer (2000)
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 2002

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