Komplettlösung Simon the Sorcerer 2

Wir gehen die Treppe hoch und sehen unseren alten Freund. Wir nehmen den Eimer und gehen zum Pfandleiher. Wir öffnen das Gitter mit der Brechstange und klettern hinunter. Wir benutzen die Glühwürmchen als Erleuchtung. Wir gehen die Leiter hoch links zur einer Frau, die die Meerjungfrau spielt. Wir erfahren von ihr einiges. Wir benutzen die Angel mit der Made und angeln einen Fisch. Wir gehen nach rechts zu einer Brücke, binden das Bungee Seil fest und springen mit dem Eimer in die Tiefe. Wir bringen den Schlamm zurück zu unserem Freund und bekommen ein Glas des Essens. Dieses Essen bringen wir dem Scherzartikelverkäufer und bekommen eine Stinkbombe. Wir melden uns beim Pfördner an und gehen ins Zelt. Wir reden mit den Zauberen und schmeißen dann die Stinkbombe. Wir kippen den übriggebliebenen etwas Swamp Shake in das Höhrrohr und nehmen das Zauberbuch. Wir werden zum offizielen Zauberer ernannt. Wir gehen zum Schloß und geben den Wachen etwas Geld. Am Tor zeigen wir unsern Ausweiß und kommen hinein.

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Im Hof ist ein Prinz der ein Schwert haben möchte. Wir gehen ins Schloß und dort ins Kinderzimmer. Wir nehmen die Rassel und die Tröte. Außerdem schieben wir den Keil unter die Wiege und nehmen das Rädchen von der Wand. Wir verlassen das Zimmer und betreten den Thronsaal, wo wir einen Auftrag bekommen. Wir locken den Seehund mit dem Fisch in unsere Mütze und haben das königliche Siegel. Wir verlassen den Saal und gehen zum Sumpf bei die Frau. Mit dem königlichen Siegel überzeugen wir sie und nehmen die Ausrüstung. Wir pumpen das Schlaucboot mit dem Lufttanks auf und paddeln zum anderen Ufer. Wir ziehen das Schwert aus dem Stein, was am nicht gelinkt. Wir gehen in die Küche des Restaurants und stecken das Rädchen in die Uhr. Wir gehen zum Tätowierladen und bekommen einen Reklamezettel. Wir geben den Zettel dem Annorakman im Restaurant und wir gehen mit ihm ins Tätowierstudio. Wir sind 1000 Besucher und lassen uns eine Tätowierung mit den 2 Schwertern machen. Wir paddeln wieder zum anderen Ufer und ziehen das Schwert aus dem Stein. Wir gehen in den Schloßhof und tauschen das Schwert gehen das Pusterohr und eine Erbse.

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Wir gehen in das Schlafzimmer der Prinzesin und legen die Erbse in ihr Bett. Wir bekommen einen Lutscher und geben ihm den Baby. Wir rennen raus nehmen den Lutcher und gehen ins Restaurant nach oben. Wir reden mit unserem alten Freund und beruhigen seine Kinder mit dem Lutscher und bekommen eine Milchflasche. Mit dieser Milchflasche beruhigen wir das Baby. Wir gehen in den Thronsaal und betreten die Treppe. Zwei Gestalten lassen uns nicht vorbei. Wir gehen wieder die Treppen hoch und schmieren den Swamp Stew auf das Pentagramm. Wir rennen zur Händlerstraße und fliegen mit Hilfe des 3 Ballons ins Schloß. Wir laufen über den roten Teppich und fallen in die Schatzkammer. Wir nehmen den Treibstoff und verlassen die Kammer. Wir gehen zu Calpysos Hütte und werden von Piraten festgenommen. Mit Hilfe des Zauberbuchs befreien wir uns. Wir reden mit dem Neger und nehmen die Augenklappe und den Schädel und klettern hoch. Wir lesen das Tagebuch des Kaptain durch und nehmen die Ansichtskarte daraus. Wir nehmen einen der Papageien und gehen an Deck. Wir tauschen mit dem arbeitenden Pirat die Augenklappe gegen die Sonnenbrille. Den hämmernden Pirat werfen wir von Bord und nehmen den Hammer, Nägel und das Brett. Wir gehen in die Zelle und leihen uns ein Schweißgerät vom Afrikaner.

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Wieder an Deck betreten wir die nächste Kajüte und nehmen die Wurfscheibe und das Messer. Wir benutzen das Messer mit der Hängematte und nehmen die Streichölzer. Wir klettern die Seile hoch zum Ausguck und tun die Ansichtskarte vor das Teleskop und gehen hinunter. Wir gehen zum Steuermann und tauschen den Papageien mit dem vom Kaptain aus. Wir gehen unter Deck und wollen das Schloß mit dem Schweißbrenner öffnen, aber der Kaptain taucht auf. Als er verschwindet, nageln wir die Tür zu und öffnen nun das Vorhängeschloß. Wir klettern durch die Luke nach unten und nehmen den Spezialtreibstoff. Wir gehen zum Steuermann und kauen Kaugummi. Wir kleben den Papagei dann in die richtige Richtung fest. Wir gehen an Deck und stranden auf einer Insel. Wir nehmen die Schaufel und reden mit dem Kerl, der unsere Sachen genommen hat. Wir heben das Handtuch auf und gehen in den Dschungel. Wir treffen auf einen Jungen, der gegen eine Muschel einen Ballon tauscht und nehmen das Holzstück. Wir gehen in die Höhle und sehen einen Flaschengeist. Wir gehen zur der Cafebar vor der ein Hund ist. Wir verwandeln den Hund in ein Hündchen und nehmen ihn mit.

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Wir gehen in die Bar und bekommen einen Kaffee. Nach dem wir wieder aufwachen nehmen wir uns noch eine Tasse mit. An der Wegkreuzung treffen wir auf einen Händler der uns Koffeintabletten anbietet. Wir heben die Pfeife auf und gehen zur Foltermaschine. Wir unterhalten uns mit dem gefesselten Typen und schalten die Maschine ein und gehen zum Generator. Hier setzen wir den Hund in den Generator und pfeifen in die Pfeife. Wir gehen zum Limbo Wettberwerb, nehmen teil, pfeifen mit der Pfeife und bescheisen. Mit dem gewonnen Geld kaufen wir die Tablette vom Händler und mischen sie mit dem Kaffee. Wir gehen zum Strand uns stecken den Holzstab in das Schaufelteil und bauen eine Sandburg mit einer Falle davor. Wir legen das Handtuch auf die Falle und dann die Muschel darauf. Wir erzählen dem Strandläufer von der Muschel und er fällt darauf herein. Wir nehmen den Treibstoff und gehen zurück in die Höhle und rufen den Geist. Nach den schlechten Versuchen kippen wir den Kaffee in die Flasche. Wir hören von Alix Entführung und reiten mit dem Löwen los. Mit der Haarnadel von Alix öffnen wir die Zelle. Vor der Zelle erwartet uns unser Doppelgänger, der uns zur Flucht verhilft. Wir gehen zum Vulkan, wo wir eine Sprühflasche und ein Buch finden. Wir gehen zu einer Hütte und reden mit den Rollenspielern. Hier nehmen wir 3 Flaschen Wasser und ein Taschentuch.

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Cheats zu Simon the Sorcerer 2 (2 Themen)

Simon the Sorcerer 2

Simon the Sorcerer 2
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 07/1995

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