Komplettlösung Woodruff - Azimuth

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Nach dem Intro, in dem Professor Azimuth entführt und der Teddy "erschossen" wird, beginnen wir als Woodruff vor Professor Azimuths Haus. Rechts neben Azimuths Haus finden wir einen roten Knopf. Im Hintergrund steht ein Gerät, welches wir nicht bedienen können. Auf dem Vordach von Azimuths Haus liegt ein Stiefel, an den wir nicht kommen. Wir reden mit dem Gaffer, bis er uns erzählt, wo wir H.P. Sebastian finden können. Bevor wir ihn suchen gehen, gehen wir ein Bild nach rechts und reden mit dem traurigen Buzuk und der jungen Frau. Dann gehen wir wieder ein Bild nach rechts zum Säurefluß, wo wir mit dem Bettler auf der anderen Seite reden. Dieser sagt, wir können beruhigt über den Fluß gehen. Das stimmt allerdings nicht ganz. Wir heben die Kiste hoch und kicken dann die Mutter weg. Jetzt können wir die Mutter aufheben und sie auf den Bettler schmeißen. Dieser wirft einen Stiefel zurück. Vielleicht kommen wir ja mit ihm über den Fluß! Wir benutzen also den Stiefel mit dem Fluß und versuchen, den Fluß zu überqueren. Leider geht Woodriff mit dem falschen Fuß in den Fluß und wir haben es wieder nicht geschafft.

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Wir gehen zurück zu Professor Azimuths Haus und werfen mit dem Stiefel auf den zweiten Stiefel auf dem Vordach. Darauf fallen beide Stiefel vom Dach und wir ziehen sie an. In einem der Stiefel finden wir ein Bild, welches wir der jungen Frau bringen. Sie gibt uns dafür einen Zeitungsausschnitt. Dann gehen wir zum Säurefluß, den wir jetzt überqueren können. Auf der anderen Seite stecken wir die Mutter ein. Dann gehen wir in die Säufergasse, wo wir versuchen, mit dem Säufer zu reden. Aus dem weißen Sack im Hintergrund nehmen wir einige Federn und gehen in die Bar der Schluckspechte. Dem Kunden an der Bar schwätzen wir eine Tasse Kaffee ab. Ein Stock höher reden wir sechs Mal mit der Verkäuferin, die uns erkennt, da sie unsere Lehrerin ist. Außerdem gibt sie uns ein A, welches sie von Professor Azimuth bekommen hat. Sie zeigt uns, wer H.P. Sebastian ist und verlangt einen Text von uns, um uns das Lesen beizubringen. Also geben wir ihr den Zeitungsartikel, worauf wir lesen lernen. Jetzt können wir gleich das Plakat links durchlesen. Wir warten, bis der Barkeeper von der Decke kommt und klauen ihm den Flaschenöffner aus der Tasche, die unter seinem linken Arm ist.

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Wir gehen emeut zu H.P. Sebastian und reden fünf Mal mit ihm. Während des Gesprächs erhalten wir unser Gedächtnis zurück. Wir finden uns im Titelbild wieder, wo wir den Pinsel einstecken. Wir gehen nach rechts aus dem Bild und sind wieder in der Bar der Schluckspechte, die wir verlassen. Auf der Säufergasse benutzen wir den Pinsel mit dem Teerfaß und geben dem Säufer den Kaffee. Wir bekommen als Dank eine Meteo-Uhr, mit der wir das Wetter feststellen können. Wir gehen über die Elendsböcke zum traurigen Buzuk. Hier stecken wir den A-Stein in die A-Aushöhlung und erhalten ein Tobozon, welches wir gleich benutzen. Bevor wir zur Treppengasse gehen, lesen wir das Plakat durch. An der Treppenstraße kicken wir gegen die Dose, bis eine Bohne herausfällt. Wir stecken die Bohne und die Dose ein. Bei Azimuths Haus schauen wir uns nochmal das Gerät im Hintergrund an und merken, daß es sich um einen Aufzug handelt.

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Mit ihm fahren wir zum Amtsschimmelzentrum. Wir gehen nach links zum Brotophotonplatz und lesen das Anwerbeplakat. Auf dem Plakat steht eine Tobozonnummer, die automatisch im Tobozon gespeichert wird. Wir benutzen das Tobozon und wählen diese Nummer. Um eingestellt zu werden, brauchen wir eine Atemfunktionsbescheinigung und ein Foto. Wir reden mit dem Wettenden, der rechts im Bild steht. Er sagt uns, daß in der Boutique eine Spielhölle ist, wo man viel Geld machen kann. Also betreten wir die Boutique und schrauben mit der Mutter das Dynamometerrad fest. Jetzt schläft der Boutiquebesitzer vor der Boutique ein und wir können seinen Morphoplastockfinger nehmen. In der Boutique versuchen wir, mit dem Papagei Karl-Heinz zu reden. Ihm ist es allerdings wichtiger, das Pin-Up-Girl zu betrachten. Also malen wir der Dame mit dem Pinsel etwas zum Anziehen und unterhalten uns mit dem Papagei, der eine Schwanzglatze hat. Wenn wir ihm neue Federn besorgen, will er uns eine Tür im Club der guten Sitten öffnen. Die Federn haben wir sowieso schon, also geben wir sie dem Papagei. Nachdem der Papagei weggeflogen ist, gehen wir in den dunklen Raum.

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Wir verstellen zweimal den Flumpelrötz und einmal das Prödelwurz. Dann drücken wir auf den Schalter. Durch den Schuß erscheint eine Nase, in die wir den Plastockfinger stecken. Es öffnet sich die Tür zur Spielhölle, die wir betreten. Wir gehen nach rechts zum Freudenviertel. Dort reden wir mit dem Buzuk-Weib und erhalten den Türcode zum Thronsaal des Sultans, der automatisch im Tobozon gespeichert wird. Nach dem Gespräch spielen wir etwas Flipper, bis wir ihn vor Wut wegwerfen. Wir heben die Struhl-Münze vom Boden auf und spielen mit dieser einige Male am Spielautomaten. Wir können aber auch in der Spielhölle einige Wetten abschließen. Dazu müssen wir die Münze auf das rote bzw. das schwarze Feld legen. Wenn wir etwa 20 Struhl erspielt haben, gehen wir zum Turm der virtuellen Reise und räumen den Meteorit weg. Dann gehen wir zurück zum Brotophoton-Platz, wo wir mit dem Fahrstuhl zum Obersackplatz fahren. Wir schauen uns die beiden Plakate an und benutzen dann das Tobozon. Wir wählen die Nummer vom Herz-Busen-Kanal, wo Miss Voll&Ganz auftritt. Wir verlieben uns in sie und rufen gleich ihre Sekretärin an, die uns später zurückrufen will. Wir schalten das Tobozon aus und sofort wieder an, worauf wir die Privatnummer von Miss Voll&Ganz erhalten. Wir rufen gleich bei ihr an und erhalten eine Abfuhr.

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