Komplettlösung Woodruff - Azimuth

Wir gehen zur Gedenkstätte und benutzen den Formeleditor. Hier geben wir zuerst die Zeitsilbe, dann die Elementarsilbe und dann die herrschende Silbe ein. Im Inventar erscheint ein neuer Sack: Der Gewaltensack. In ihm befindet sich die Vergangenheitsformel, die wir mit der Statue benutzen. Wir werden in die Vergangenheit gebeamt, wo wir uns das umgestoßene Glas anschauen. Wir schieben den Stein unter dem Glas beiseite und nehmen aus dem Helm einen zappelnden Fisch. Diesen werfen wir in die Rüstung des Kommandanten. Jetzt können wir zum sterbenden Buzuk gehen und ihm den Schlüsselbund zeigen. Von dem Buzuk erhalten wir einen Geheimcode und ein Buzuk-Horn. Nach dem Gespräch heben wir den Dreizack auf und blasen in das Horn, worauf sich ein weiterer Buzuk meldet. Dieser ist allerdings unter den Steinen vergraben und wir haben nicht genug Kraft, die Steine zu entfernen. Wir heben den Maiskolben auf und gehen zurück in die Gegenwart. Dort holen wir den versteinerten Fisch aus der Statue des Kommandanten und gehen zum Buzuk-Tempel.

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Im Thronsaal des Sultans öffnen wir den Tresor mit dem Code, den uns der sterbende Buzuk verraten hat. Bei der deutschen Version des Spiels ist allerdings ein Übersetzungsfehler: Im Tobozon steht als Tresor-Code GLAP GNEE POO ZIG, allerdings funktioniert dieser Code nicht. Der Richtige Code heißt GLAP POO GNEE ZIG! Nachdem der Safe geöffnet ist, erscheint ein Skellett und sagt uns die Energiesilbe. Diese geben wir sofort dem Krallweisen. Außerdem benutzen wir den Formel-Editor und bilden die Krallformel aus den Silben Energie, Rat und Elementar. Nun gehen wir sofort wieder zur Gedenkstäfle und beamen uns mit der Vergangenheitsformel in die Vergangenheit. Hier entfemen wir die Steine, hinter denen der Buzuk-Ritter verschüttet ist. Zuerst dicken wir den Stein unten links weg, dann entfernen wir die beiden mittleren Steine mit dem Dreizack. Jetzt ziehen wir den Buzuk an den Füßen unter den Steinen heraus und reden mit ihm. Er verspricht uns, daß er uns in die Kriegerstatue einlassen wird, sobald er wieder auf den Beinen ist. Wir gehen zurück in die Gegenwart, und zwar zum Brotophotonplatz.

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Hier verkleiden wir uns. Dazu schauen wir uns den Brotophoton an und benutzen das Plastikhemd, die Brille, das starke Kinn, den Pinsel und den Maiskolben mit Woodruff. Wir werfen einen Struhl in den Brotophoton und erhalten sofort ein 1A-Photo. Dieses Photo stecken wir gleich in den Schlitz des Tobozons und erfahren von der Firma, das noch die Atemfunktionsbescheinigung fehlt, um eingestellt zu werden. Wir gehen zum Amtsschimmelzentrum und benutzen die Kraftformel mit dem Beamten. Jetzt erhalten wir eine Atemfunktionsbescheinigung, die wir in den Schlitz des Tobozons stecken. Dann gehen wir zur Kerkersackgasse, wo jetzt ein Haus auf der rechten Seite steht. Wir betreten das Haus und treffen auf einen Nachfahren des geretteten Buzuks. Dieser lernt uns die Ohrschlackerkontrolle. Wir heben den Steimarm und das Schneckenhäuschen auf. In den Stein in der Mitte des Bildschirms stecken wir den Steinfisch, worauf wir eine Nachricht von Prof. Azimuth erhalten. Außerdem bekommen wir ein Transportozon, mit dem wir direkt zu allen Punkten der Stadt gelangen können.

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Wir "beamen" uns zur Treppenstraße, wo wir mit der Krallformel in das Spielzeuggeschäft einbrechen und einen Drachen klauen. Am Fabrikvorhof geben wir dem Pförtner das Einstellungszertifikat und werden eingelassen. Wir gehen zum Aufseher, der uns erklärt, was wir zu tun haben. Wir müssen einen Hut vom Fließband nehmen und diesen mit dem Spiegel benutzen. Ist der Hut nicht in Ordnung, werten wir ihn in den großen Müllbehälter und nehmen einen neuen Hut. Ist der Hut in Ordnung, müssen wir auf den Schalter drücken und die Kiste auf das untere Fließband stellen. Den Hut stecken wir dann in die Kiste. Diese wird verpackt und wir müssen uns in die Mitte der silbernen Pfütze stellen, um die Kiste zu fangen. Nun halten wir unseren Finger auf den Knoten, damit die obere Maschine den Knoten schließen kann. Wenn wir eine Kiste fertiggemacht haben, gehen wir zum Aufseher und fragen ihn, ob alles in Ordnung war. Dieser lästert allerdings nur über uns, worauf wir ausrasten und ins Irrenhaus gebracht werden. In der Gummizelle hängen wir an einem Seil. Wir befreien uns, indem wir einige Male auf Woodruff klicken.

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Wir heben die Kette vom Boden auf und ritzen damit ein Loch in die linke Gummiwand. Wir nehmen die Schraube, öffnen damit das Schloß und verlassen die Gummizelle. Wir gehen zu dem normalen Verrückten mit dem Trichter auf dem Kopf und reden mit ihm. Er sagt, daß er mal Steuereintreiber war und gibt uns eine Nummer. Wir befestigen das Scharnier an dem Schrank links mit der Schraube und öffnen die Tür. Jetzt haben wir unsere Sachen wieder. Wir benutzen die Nummer des Steuereintreibers. Durch das Gespräch werden wir so wütend, daß wir unsere Zwangsjacke zerreißen. Jetzt können wir den Pfleger verprügeln und öffnen die Tür mit dem Hebel. Im Versuchslabor reden wir mit Professor Wirrkopf. Bevor wir gehen, nehmen wir das Schnaplure-Kom mit. An der Ventilatorplattform werten wir einen Blick auf die Stadt, bis wir die Buzuk-Krieger-Statue sehen. Dann gießen wir das Benzin in den Kanister und drücken auf den Schalter. Wir greifen in den Ventilator und landen so im Club der guten Sitten. Hier reden wir mit Karl-Heinz, der die Tür des Club-Präsidenten öffnet. Allerdings lassen uns die Zensoren nicht rein. Also werfen wir den Müllsack in das Kohlebecken.

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