Komplettlösung Kings Quest 6

Anschließend reisen wir zur Insel der Wunder. Dort verlassen wir das Bild, werden aber von fünf Zwergen aufgehalten, die testen wollen, ob wir ein Mensch sind. Dem Ersten geben wir die Blume, dem Zweiten spielen wir etwas auf der Nachtigall vor, dem Dritten geben wir das Pfefferminzbonbon und dem Vierten die Hasenpfote. Dem Fünften zeigen wir schließlich, wie man sich unsichtbar macht (mit der Flüssigkeit, die wir im Müll vor dem Laden gefunden haben). Nachdem wir den Test mit "sehr gut" absolviert haben, gehen wir nach rechts aus dem Bild und schauen uns die Bücher an. Mit dem Wurm (in dem großen Bücherstapel in der Mitte des Bildschirms) unterhalten wir uns und gehen dann zum Spinnennetz, welches wir ansehen und dann am unteren Ende ziehen. Sowie die Spinne unten ist, können wir das Papier oben vom Netz nehmen und lesen.

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Jetzt können wir zur Insel der Bestie, wo wir mit dem Geschöpf, welches an dem Ast des Baumes hängt, reden. Wir geben ihm den unvollständigen Satz, den wir auf der Insel der Wunder im Wasser gefunden haben. Auf der Insel der Wunder reden wir mit dem Bücherwurm und geben ihm das Geschöpf. Dafür bekommen wir ein Buch, welches wir lesen (mit dem Benutze-Icon). Anschließend gehen wir auf der Insel der Krone zum Pfandleiher. Dort tauschen wir die mechanische Nachtigall gegen die Flöte und tauschen die Perle gegen den königlichen Ring. Im Buchladen treffen wir Jollo den Clown, mit dem wir reden. Dann bieten wir dem Buchhändler das Buch an, welches wir von dem Bücherwurm bekommen haben. Jetzt bekommen wir das Zauberbuch! Wir lesen noch das Plakat am Tor und gehen dann zur Insel der Wunder.

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Dort gehen wir in den Wald und nehmen eine Milchflasche vom Baum. Ein Bild weiter nehmen wir die Tasse vom Stuhl und schauen durch das Loch in der Wand. Das Loch entsteht durch ein Lebewesen. Um das Lebewesen mitnehmen zu können, müssen wir den Sonnenblumen ein Lied vorflöten. Die Sonnenblumen tanzen auch noch, wenn wir aufhören zu spielen. Also können wir das Loch-in-der- Wand mitnehmen. Wir öffnen das Tor und gehen in das Schachbrettland, wo wir mit den Pferden reden. Jetzt kommen die Königinnen und streiten sich. Dabei verlieren sie einen roten Schal, den wir aufheben. Wir gehen zurück zum Wald und nehmen mit der Tasse etwas Schlamm. Steck-im-Dreck sagt uns, daß der Schlamm nicht gut ist. Wir gehen zum Garten und nehmen eine faule Tomate und einen Eisbergsalat. Wieder im Wald, geben wir die Tomate dem Baumstamm. Jetzt beginnt eine Schlammschlacht. Dabei wirft Steck-im-Dreck guten Schlamm auf den Baumstamm. Den Schlamm tun wir in die Tasse.

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Ansicht vergrössern!Insel der Bestie

Auf der Insel der Bestie gehen wir zum heißen Teich und werfen den Eisbergsalat rein, um das Wasser abzukühlen. Wenn der Salat schon geschmolzen ist, müssen wir auf der Insel der Wunder einen neuen holen. Jetzt können wir durch das Wasser laufen und die Jägerlampe vom Baum nehmen. Vor dem Pavillion nehmen wir einen Ziegelstein (rechts vom Weg). Wir dürfen nicht durch das Tor gehen. Auf der Insel der Krone tauschen wir beim Pfandleiher die Flöte gegen die Zunderbüchse. Dann gehen wir auf die Insel des Heiligen Berges. Wir klettern den Berg hoch und dann gehen wir zum Eingang des Palasts. Werden wir nach der Zwischensequenz nicht in die Katakomben gebracht, müssen wir nochmal zum Eingang des Palastes gehen.

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Ansicht vergrössern!In den Katakomben (Plattenraum)

In den Katakomben gehen wir nach Norden, Norden, Osten, Osten, Norden. Dort heben wir den Schädel auf und gehen zum Plattenraum (Süden, Westen, Westen, Norden, Westen). Dort lesen wir im Handbuch nach, wie wir über die Platten laufen müssen oder benutzen die nebenstehende Karte.

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Kings Quest 6

Kings Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Sierra
  • Release: 1993

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