Kurzer oder langer Weg ... die Qual der Wahl: Komplettlösung Kings Quest 6

Kurzer oder langer Weg ... die Qual der Wahl

Ab dieser Stelle gibt es zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beenden. Beim kürzeren Weg hat man am Ende weniger Punkte, aber dafür eine andere Handlung als beim längeren Weg.

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Kurzer Weg

Ansicht vergrössern!Im Schloss

In der Stadt tauschen beim Lampenhändler wir die alte Jägerlampe gegen die Lampe, in die der Geist verschwunden ist. Wir gehen zum Schloß und ziehen im Wachhäuschen die Mädchenkleidung an. Die Wachen lassen uns ins Schloß. Dort gehen wir die linke Treppe hoch. Wenn die Wachen das zweite Mal nach hinten gehen, legen wir die Nachtigall auf den Boden. Dann gehen wir in den Erker in der rechten Hälfte des Bildes. Dort hängen wir das Gemälde ab und nehmen den Nagel. Wir verstecken uns hinter der Säule (mit dem "Benutze"-Icon). Jetzt gehen wir schnell in das Schlafzimmer und öffnen die Truhe mit dem Nagel. Aus der Truhe nehmen wir den Brief. In der Schachtel auf dem Tisch lesen wir den Zettel. Im Erker stecken wir wieder den Nagel in die Wand und hängen das Bild auf. Dann gehen wir vor Cassima's Zimmer und reden mit ihr durch die Tür. Wir schieben den Dolch unter der Tür durch. Dann gehen wir schnell zum Erker zurück und warten, bis die Wachen vorbei sind. Nun gehen wir schnell in die Eingangshalle. Dort treffen wir auf Saladin. Wir müssen ihn von unserer guten Absicht überzeugen, dazu geben wir ihm schnell den Brief, den wir im Schlafzimmer des Wesirs gefunden haben. Wir halten Cassima den Spiegel vor die Augen. Dadurch merken wir, daß es nicht Cassima ist, sondern der Flaschengeist.

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The End (kurzer Weg)

Wir verfolgen den Wesir nach oben. Dem Flaschengeist geben wir das Pfefferminzblatt, worauf er sich im Rausch selbst erschießt. Wir nehmen das Schwert von der Wand und kämpfen mit dem Wesir. Wenn Cassima dem Wesir den Dolch in den Rücken sticht, müssen wir den Wesir mit dem Schwert schnell K.O. schlagen.

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Langer Weg

Ansicht vergrössern!Das Land der Toten

Wir gehen zur Nebelinsel, wo wir gefangen genommen werden. Aber der magische Regen rettet uns vor dem Tod. Nach dem Gespräch mit dem Erzdruiden füllen wir den Totenkopf mit glühenden Kohlen. Auf der Insel des Heiligen Berges klettern wir die Klippen hoch und sehen ein schwarzes Pferd. Wir werfen das faule Ei und das Haar in den Schädel. Dann benutzen wir das Zauberbuch, suchen darin den Spruch "Betören eines Wesens der Nacht" und sprechen ihn (mit dem "Fluch"-Icon). Das Pferd bringt uns Land der Toten. Wir sprechen mit den beiden Geistern, die sich als die Eltern von Cassima herausstellen. Die Mutter gibt uns ihre Eintrittskarte ins Totenreich. Wir gehen zum traurigen Geist (wir dürfen nicht zu nah an den Zombies vorbeigehen) und reden mit ihm. Dann gehen wir zum Schloßeingang und spielen auf den Knochen rechts ein Lied. Dadurch fangen die Skelette an zu tanzen und das große Skelett verliert seinen Schlüssel, den wir aufheben. Wir zeigen dem bekleideten Skelett rechts die Eintrittskarte und können ins Totenreich gehen. Beim toten Ritter nehmen wir den Fehdehandschuh. Beim Fluß füllen wir etwas Wasser in die Tasse. Dem Fährmann geben wir die zwei Münzen, damit er uns übersetzt.

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Wir berühren das Tor und reden dann mit ihm. Wir müssen ein Rätsel lösen, um durchzukommen. Die Lösung lautet HINGABE (englische Version: LOVE). Wir gehen an den Dienern des Todes vorbei zum Tod und fordern ihn heraus, indem wir ihm den Fehdehandschuh hinwerfen. Dann zeigen wir ihm den Spiegel und er verliert eine Träne. Zusammen mit Cassimas Eltern werden wir zur Insel der Krone gebracht. Auf der Insel der Krone gehen wir zum Pfandleiher und tauschen dort die Nachtigall gegen den Pinsel. Beim Lampenverkäufer tauschen wir die alte Jägerlampe gegen die Lampe, in die der Geist verschwunden ist. Am Schloß gehen wir zur Seitenmauer. Dort rühren wir den Inhalt in der Tasse mit der Feder um und malen mit dem Pinsel eine Tür an die Mauer. Wir benutzen den "Zauberfarbespruch", worauf eine Tür entsteht, durch die wir gehen. Im Schloß gehen wir durch die hinterste Tür rechts und geben dem Geist das Taschentuch. Wir gehen durch den hinteren Gang nach Osten und drücken am linken Arm des Ritters, worauf sich eine Tür öffnet.

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Kings Quest 6

Kings Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Sierra
  • Release: 1993

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