Komplettlösung Dino Crisis

Tips :

Einige Gegenstände sind hinter verschiebbaren Kisten oder unter Leichen versteckt. Untersuchen Sie alle interessanten Objekte und lesen Sie alle Dokumente durch!

Im Verlauf der Geschichte wird man das eine oder andere Mal vor die Entscheidung gestellt, ob man dem Rat von Rick oder Gail folgt. In der Regel zieht Ricks Weg die schwierigeren Rätsel nach sich, bei Gail wiederum bedeutet das in erster Linie den Kampf.

Durch Laserbarrieren kann man hindurchschießen, wobei man vor den Dinos auf der anderen Seite sicher ist. Die Zielumschaltfunktion zeigt an, ob sich Gegner außerhalb des aktuellen Gesichtsfeldes aufhalten

Die Karte markiert nicht nur den Raum, in dem sich die Hauptfigur befindet, sondern meist auch das aktuelle Ziel. Karten lassen sich an bestimmten Stellen des Spiels einscannen.

Wiederbelebungskits erfüllen die Funktion von Continues: Im Todesfall erwacht man im zuletzt besuchten Raum wieder zum Leben. Daher sollte immer mindestens einer dieser Lebensretter mitgeführt werden.

Heil- und Betäubungsmittel können und sollen im Inventar gemischt werden. So entstehen stärkere Substanzen und Platz für weitere Items.

Es gibt keine Sackgassen. Hat man sich einen Durchgang vermauert, genügt es den Raum zu verlassen, um ihn beim nächsten Betreten wieder im Urzustand vorzufinden. Durchsuchen Sie alle zugänglichen Räume gründlich und drücken Sie alle Schalter und Hebel, die Sie finden - schaden kann es nicht.

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Nachdem man Regina endlich steuern darf, ist das erste Ziel das Materiallager, wo sich der Schlüssel für den Hilfsgenerator befindet. Zurück beim Ausgangspunkt übernimmt Gail sowohl den Schlüssel als auch die Führung. Man folgt ihm bis zum Hilfsgeneratorraum F1. Hier müssen vier Batterien so angeordnet werden, dass sie farblich zu den Hebeln an der Wand passen (rot-blau-grün-weiß). Erst dann setzt sich der Generator nach Betätigung des Hebels in Bewegung. Wenn Regina den Raum wieder verlässt, erwartet sie die erste Begegnung mit der titelgebenden Spezies - jetzt heißt es Waffen sprechen lassen oder Fersengeld geben. Nach einem kurzen Funkspruch begibt man sich über die Lüftungsschächte zu Rick in den Kontrollraum. Während man vorsichtig die zugänglichen Räume erforscht und Munition sammelt, wird man von Rick über seine Fortschritte auf dem Laufenden gehalten. Danach können einige Laserbarrieren deaktiviert werden. Im Verwaltungsbüro warten eine Schrotflinte sowie der Eingangsschlüssel für das Gebäude, den man nach Betätigen des blinkenden Schalters und der Eingabe des Safecodes (0-4-2-6) erhält.

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In der Bar im ersten Stock ist ein Safe, der sich mit der Kombination 8-1-5-9 öffnen lässt. In ihm liegt der erste Aufrüstsatz für die Pistole (im Equip-Menü benutzen). Mit den hoffentlich gefundenen Schlüsseln wird nun im Flur das DDK-Schloss H geknackt (Code H-E-A-D). Wenn man sich am Safe des Büros zu schaffen macht, schaut erstmals der T-Rex vorbei und sollte mit einigen gut getimeten Shotgun-Schüssen verjagt werden. Der Safecode besteht aus den beiden Bedienfeldschlüsseln. Die digitalen Zahlen ergeben (auf den Kopf gestellt) die Kombination 7-0-5-0-3-7. Weiter gehts im Erdgeschoss am DDK-Schloss N (Passwort N-E-W-C-O-M-E-R) und von dort aus zum Vorlesungsraum, wo man auf Gail trifft. Nach einem Abstecher in das gegenüberliegende Großraumbüro ist Reginas nächstes Ziel der unterirdische Hilfsgenerator. Also wieder raus ins Freie, die betreffende Umzäunung öffnen und die Leiter hinabsteigen. Hier folgt wieder das gleiche Spiel wie zu Beginn, nur dass diesmal zunächst eine neue Batterie aus dem Ladegerät entnommen und in den Generator eingesetzt werden muss (Reihenfolge rot-blau-grün-weiß).

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In der Steuerzentrale steht nun die erste Entscheidung an. Wählt man Gails Idee, steigt man über die Treppe in den Keller hinab, wird jedoch durch ein Gitter aufgehalten. Eine ID-Card muss her, um den Fahrstuhl zu bedienen. Im Konferenzraum findet sich ein Finger-Scanner, mit dem die Fingerabdrücke des Toten in der Fahrstuhlzentrale oder der Leiche außerhalb des Gebäudes abgenommen werden. Mit der passenden Kennnummer (58104 bzw. 57036) erstellt man im Büro die ID-Card. Anschließend folgt man Ricks Notruf und eilt nach draußen, wo es einige Flugsaurier zu erlegen gilt. Um den großen Fahrstuhl unter Strom zu setzen, müssen in der Versorgungszentrale die Kranpulte wie folgt betätigt werden:

links unten: rot

rechts oben: rot

links Mitte: grün

rechts Mitte: grün

links oben: blau

rechts unten: blau

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Unten benutzt man den Kran, um sich seinen Weg frei zu räumen. Ricks Rat ist praktisch identisch, allerdings spart man sich etwas Laufarbeit. Hat man alles untersucht bzw. eingesteckt, kehrt man zurück ins Erdgeschoss, wo schon der (nun funktionstüchtige) Aufzug wartet. Das nächste DDK-Schloss verlangt das Wort L-A-B-O-R-A-T-O-R-Y, anschließend kann Regina in den Computerraum vorstoßen. Dort öffnet man mit dem Code 7-2-4-8 die experimentelle Gaskammer. Der erhaltene Chip aktiviert ein Schließfach in der Bibliothek (3-6-9-5). Im Computerraum wird Gail gerufen, indem Regina eine der Schlüsselkarten an einem der Zwillingsschlösser benutzt. Das danach verlangte DDK-Passwort lautet E-N-E-R-G-Y. Der Simulationsraum wird untersucht, jetzt steht wieder eine Entscheidung an. Gails Vorschlag zieht etliche Kämpfe, Ricks Idee dagegen eine zufallsgesteuerte Konzentrationsaufgabe im Stil von "Senso" nach sich. Der nun folgende Evakuierungsversuch wird von dem erneut auftauchenden T-Rex zunichte gemacht. In beiden Begegnungen muss man sich dieses Biest so lange vom Leib halten (um den brennenden Hubschrauber laufen), bis Rick den nächsten Ausweg geöffnet hat.

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