Komplettlösung Das Grab des Pharao

Grab von Sethos I.

Ich, Ramose, wurde beauftragt Licht in das Dunkel der Grabplünderung zu bringen. Die Fackel, die mir Montumes gibt, leuchtet mir den Weg in den dunklen Gängen. An der Stelle, an der die ersten Wandzeichnungen zu sehen sind, finde ich rechts hinter mir ein großes Brett an der Wand angelehnt. Im Inneren des Grabes (6 mal vorwärts klicken) klafft eine große, dunkle Türöffnung. Ich lege das Brett über den Abgrund und überquere die Schlucht. Im nachfolgenden Raum schaue ich mir die linke Säule an und vergleiche sie mit der kodierten Nachricht. Ich durchquere diesen Raum und gelange in eine kleine Kammer, deren Wände mit grauen Motiven bedeckt sind. Hier finde ich hinter der zweiten Säule einen Stock. Ich verlasse die Kammer und steige im angrenzenden Raum die Stufen hinab. Im Raum mit den quadratischen Säulen entdecke ich rechts eine kleine, schmale Türöffnung. Mit meinem Stock setze ich die Schlange außer Gefecht und greife mir das Amulett. Weiter unten im Grab nehme ich das Ostrakon aus der Grube. Dieses und das Amulett zeige ich Amunnacht. Er schickt mich ins Dorf der Arbeiter und gibt mir seinen Ring, mit dem ich mir Einlaß verschaffen soll. Ich verlasse das Grab auf dem selben Weg, auf dem ich kam. Die Liste, die ich während des Appells bekomme, stecke ich ein.

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Dorf Deir-el-Medina

Pentaur zeige ich den Ring und werde ins Dorf gelassen. Ich betrete das Haus links, bei dem die Tür nicht verschlossen ist (5 mal vorwärts klicken). Neben einem großen Faß im rechten Raum finde ich einen Feuerzünder. Im linken Raum schaue ich mir die Kopfstütze aus der Nähe an und ergänze die kodierte Nachricht. In der rechten Querstraße steht Penmenefer, ich unterhalte mich mit ihm. In der nächsten Querstraße, auf der linken Seite, steht eine Leiter, die ich natürlich gleich mitnehme. Nun folge ich dem Hauptweg, bis ich auf eine Frau treffe. Ich stelle die Leiter links neben der Tür an die Wand und versuche ins Haus zu gelangen. Der Wirtin mißfällt das sehr. Damit sie mich in Ruhe läßt, besteche ich sie mit Amunnachts Ring. In Horis Haus finde ich in einem Korb ein Stück eines zerbrochenen Amuletts. Ich lege das Amulett aus Sethos Grab dazu und erkenne, daß die Teile zusammenpassen. Auf der linken Seite des Raumes befindet sich eine Laren-Nische mit einer Statuette.

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Ich räume sie beiseite und entdecke eine Silbervase, ein Beutestück aus Sethos Grab. Im selben Raum klappe ich ein Brett hoch, darunter verbirgt sich eine Geheimtür. Im Keller finde ich Horis Leiche mit einem Papyrus in der Hand. In Horis Bett lege ich das Ostrakon zu den schon gezeichneten Ostraka. Von Horis Haus aus gehe ich den rechten Weg (2 mal vorwärts). Über einer Haustür, die sich in einer kleinen Nische befindet (manchmal sitzt ein alter Mann davor), ist ein Bolzen versteckt. Damit mache ich mir am Türschloß zu schaffen: Ich verbinde den Bolzen mit dem gelben Faden. Ich nehme den Bolzen erneut, ziehe erst am gelben Faden, schließlich am rosa Faden und zuletzt an beiden Fäden. Dieser Mechanismus öffnet die Tür. Die Lampe, die innen neben dem Hauseingang steht, nehme ich mit. In der dunklen Stube zünde ich die Lampe mit dem Feuerzünder an und entdecke ein Uschebtis-Kästchen mit einem der geraubten Dolche. Ich packe das Kästchen als wichtiges Beweisstück ein.Als ich das Haus verlasse, ist es schon dunkel. Ich betrete das Haus, vor dem bei meiner Ankunft im Dorf Penmenefer stand. Hier treffe ich auf Amunnacht. Ich gebe ihm die Silbervase und zeige ihm das Uschebtis-Kästchen. Erschöpft von meinen Nachforschungen lege ich mich auf die Matte.

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Werkstatt der Einbalsamierer

Ich gebe die Schatulle ab und schaue mich im Innern der Werkstatt um. Eine der Leichen (links in der Mitte) trägt eine Kordel mit 7 Knoten um den Hals. Ich lege meinen Papyrus dazu. Der Einbalsamierer beobachtet mich schon argwöhnisch. Ich spreche ihn an, er bezahlt mich und ich folge ihm. Er stellt mich vor eine schwere Prüfung, ich soll die Amulette des Gottes Seth herausfinden. Ich wähle folgende Gegenstände: Djed-Pfeiler (Achtung Bug, manchmal falsch beschriftet), Udjat- Auge, Tit-Knoten und Wadj-Pfeiler. Ich sortiere die Gegenstände in die vier freien Kästchen wie folgt:

Udjat-Auge Tit-Knoten

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Wadj-Pfeiler (grau) Djed-Pfeiler (blau)

Ich betrachte den grünen Sarkophag im Nebenraum und bemerke ganz oben eine Götterzeichnung. Diese vergleiche ich mit der kodierten Nachricht und ergänze sie. Achtung: Nicht die Goldvase und die im Sockel einer Lampe befindliche Statuette einladen, sonst kommt ihr aus diesem Gebäude nicht lebend heraus. Schließlich verlasse ich die Werkstätte und schließe mich dem Trauerzug an.

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Grab des Adligen

Mit meinem Feuerzünder zünde ich die Lampe an und greife mir den Bumerang und das Messer vom Stuhl. Zwischen den Kisten und den Tonkrügen schabe ich mit dem Messer eine Öffnung in den Felsen. Ich verlasse des Grab und rede mit einer alten Frau. Sie fragt mich nach dem Namen des Schuldigen. Ich wähle aus der Stele das Feld Nr. 8 und vervollständige meine kodierte Nachricht. Ich zeige die kodierte Nachricht dem Klageweib, sie führt mich zu dem Haus von Panehsj. Das Spiel läßt sich von hier aus nur dann weiterspielen, wenn man zuvor in allen vier Örtlichkeiten die kodierte Nachricht ergänzt hat. Fehlt dies, hängt man in einer Sackgasse.

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