Operation Fluchtweg: Komplettlösung Dracula Resurrection

Operation Fluchtweg

Sie kommen auf dem Friedhof im Schloss an. Überqueren Sie den Friedhof, halten sich rechts und entdecken eine Wendeltreppe. Hier steigen Sie nach unten - und treffen auf die alte Dorko. Bevor Sie mit ihr sprechen können, müssen Sie am Gitter entlang in die Krypta und wieder mal eine Lampe entzünden. Sie erfahren, dass Mina in einer geheimen Krypta gefangen gehalten wird. Um sie zu befreien, brauchen Sie ein Amulett und die Medaille des Drachenordens. Also wieder nach oben; Sie gehen nach der Wendeltreppe bis zu einer Tür. Die alte Dorko öffnet diese für Sie, kann Ihnen aber noch nicht folgen. Jetzt stehen Sie in der großen Halle. Neben der Treppe führt ein Bogen zu einer Tür, von der Sie sich einen Schlüssel holen. Gehen Sie danach die Treppe hoch, benutzen die erste Tür und finden ein Schlafzimmer vor. Vom Tisch dürfen Sie nun die Kugel nehmen und die Truhe rechts vom Kamin öffnen. Darin finden Sie einen Mechanismus und ein Bild.

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Sie verlassen den Raum durch die runde Tür, gehen aufwärts zum oberen Teil der Bibliothek und weiter nach rechts bis zur nächsten Tür. Dahinter befindet sich die Zugvorrichtung für den Kronleuchter. Wenn Sie an der Kurbel drehen, fährt er ein Stück hoch und macht die Galerie in der Halle begehbar. Sie gehen zurück, peilen eine neue Tür an und kommen so in die Bibliothek. Dort nehmen Sie die Leiter unter die Lupe. Ein Brief mit wüsten Schmähungen des blutdürstigen Grafen gibt Ihnen Auftrieb. Sie fahren mit der Leiter eine Station weiter. Hier sehen Sie eine Linse, was diese zu bedeuten hat, werden Sie später erfahren. Ein paar Schritte weiter, direkt neben einer Regalnummer, finden Sie eine Aussparung. Setzen Sie dort den Mechanismus aus der Kiste ein. Sie verlassen die Bibliothek nach oben und erreichen über das Schlafzimmer die Galerie. Hier wenden Sie sich nach rechts, nehmen den Gang und laufen immer an der Wand entlang zu Ihrem privaten Ausgang. Die alte Dorko verwandelt jetzt die Kugel in eine echte Kristallkugel! Sie sind beeindruckt von den Farben.

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Zurück in der Halle holen Sie unter dem Schutthaufen einen eisernen Handschuh hervor und gehen ins Schlafzimmer. Hängen Sie das Bild an die Wand. Darauf sehen Sie einen Typ, der Karten in der Hand hält. Setzen Sie die Kugel wieder ein, denn sie zeigt ihnen alles viel klarer: Sie sehen genau die obere Hälfte der Karten. Nun ziehen Sie die Tischschublade auf, suchen auf den Spielkarten zu den Symbolen die passenden Sternbilder und drücken über dem Kamin die entsprechenden Knöpfe in der richtigen Reihenfolge. Damit Sie es einfacher haben, hier die Sternbilder in Reihe: Löwe, Steinbock und Jungfrau. Jetzt zeigt sich eine Geheimtür! In der Kammer öffnen Sie mit dem Drachenreif ein Schloss in der Wand. Eine Statue bewegt sich und gibt ein Schwert frei. Das benutzen Sie bei dem Schloss als Hebel, stecken den Handschuh in das sich öffnende Maul, ziehen darin am Ring und siehe da, die Steinsäule dreht sich. Weiter geht es in der Bibliothek. Betätigen Sie nun den Verschluss der Linse - ein Lichtstrahl lässt auf der Lehne des großen Sessels eine Ahnengalerie erscheinen. Dem Geheimfach unten am Sessel können Sie jetzt die Ikone, Münze, den Schlüssel und das eiserne Symbol entnehmen. In der Geheimkammer hängen Sie die Ikone an ihren Stammplatz zurück. Daraufhin erscheint ein Tabernakel. Mit dem Schlüssel öffnen Sie das Schloss links unter dem Portrait und stecken den Edelstein und Uhrenschlüssel ein. Bevor Sie gehen, ziehen Sie noch das Schwert aus dem Schloss. Noch einmal müssen Sie Dorko aufsuchen; sie macht mit Ihrem Blut aus der Münze wieder eine Drachenmedaille.

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In der Bibliothek ziehen Sie die Uhr auf, ein Bildnis der Ahnengalerie dreht sich daraufhin. Nun passen Sie die Drachemedaille ein: Auf dem Globus erscheint ein Koordinatensystem. Folgenden Koordinaten müssen eingestellt werden: Blau 40, Rot 25. Jetzt betätigen Sie den Schieber, lassen den Globus aufklappen, stecken das Schwert in die Drachenfigur im Inneren und setzen den Edelstein im Schwertknauf ein. Die Uhr rast auf Mitternacht, quietschend und geheimnisvoll öffnet sich eine Geheimtür. Treten Sie trotzdem ein, oben in der Kammer finden Sie auf dem Tisch links vom Pult einen Brief Draculas. Hieraus erfahren Sie, dass irgendwo im Turm eine Flugmaschine stehen muss. Sie wurde von ihm nach den Plänen da Vincis gebaut. Auf dem Tisch rechts vom Pult werfen Sie das Buch um und stecken die Flasche mit der Säure ein. Im Pult passen Sie das eiserne Symbol ein, nehmen die sechseckige Medaille und öffnen die Klappe. Das Rätsel lösen Sie, indem Sie die Buchstabenkugeln so einpassen, dass sich von oben nach unten folgende Zeilen ergeben:

  • SATOR
  • AREPO
  • TENET
  • OPERA
  • ROTAS

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The End

Jetzt schnappen Sie sich das Kreuz und verschwinden. Gegenüber der Treppe passen Sie das Kreuz in den Grabstein ein. Die Treppe verschwindet nach oben und gibt Stufen nach unten frei. Steigen Sie gleich runter und benutzen dort die Säure mit dem Gitter. Hier nehmen Sie das Drachenamulett. Oh, Sie werden von drei Nackedeis umringt, die Sie offenbar vernaschen wollen. Allerdings nicht so, wie Sie es gerne hätten. Sie können von Glück reden, dass Ihr Amulett die Mädels fern hält. Mit dem linken Hebel öffnen Sie eine Klappe und lassen das Tageslicht in den Raum scheinen. Erstaunlich, wie schnell Sie die Damen losgeworden sind. Gegenüber dem Schrein mit dem Drachenamulett setzen Sie das Kreuz in den Stein ein; ein neuer Weg gibt sich Ihnen preis. Dieser führt Sie zur alten Dorko. Leider wurden Sie von ihr nur ausgenutzt, Dorko sperrt Sie mit Ihrer bewusstlosen Frau bis zu Draculas Rückkehr ein. Das wollen Sie jedoch nicht abwarten. In einer Ecke finden Sie wieder ein Schloss. Hier setzen Sie die sechseckige Medaille ein und benutzen den Drachenreif - eine riesige Öffnung entsteht im Turm. Wenn Sie jetzt Ihre Frau einpacken, beginnt die finale Rendersequenz. Eines der kürzesten Adventures aller Zeiten ist beendet

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