Komplettlösung Fable

Als kleiner Junge Quickthorpe erhält der Spieler in diesem Adventure den Auftrag, die Welt der Balkhanianer wieder in Ordnung zu bringen. Sie war vor langer Zeit von den Mecubarz, einem weisen Volk höherer Wesen, als Strafe für ein verräterisches Komplott einiger weniger machtgieriger Menschen in vier einzelne Welten - jede ein Ort des Schreckens - zerrissen worden. Vier der Verschwörer wurden in jeweils eine dieser Welten verbannt, um dort als böse Dämonen über die Menschen zu herrschen. Sie müssen im Verlaufe des Spiels nacheinander aufgespürt und besiegt werden. Der Fünfte, zugleich der Anführer, konnte den Mecubarz und seiner Bestrafung entgehen und zieht noch heute seine Fäden an einem geheimen Ort... Im Spiel wird man auf verhältnismäßig viele Gegenstände stoßen, die man zwar mitnehmen, jedoch nirgends verwenden kann. Der Nachteil ist, daß man sinnlos viel im deutlich zu kleinen Inverntarfenster herumscrollen muß, wenn man bestimmte Gegenstände verwenden oder miteinander kombinieren will. Unnötige Gegenstände finden daher in dieser Lösung keine Erwähnung; genausowenig wie Leute, mit denen man zwar für das logische Verständnis sprechen sollte, deren Informationen aber für die Lösung nicht zwingend gebraucht werden.

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Teil 1: Das Land des Frostes

Das Abenteuer beginnt am Tor des Dorfes Balkhane, wo Quickthorpe vom Dorfschulzen verabschiedet wird. Nachdem er von diesem alles erfahren hat, was ihn interessiert, erhält er noch einen Talisman zum Schutz vor Geistern. Es führen zwei Wege vom Dorf weg; einer nach rechts über eine Brücke, und einer nach oben am Fluß entlang - dorthin wendet sich Quickthorpe zuerst. Er findet sich auf einer Karte vom Land des Frostes wieder und gelangt auf dem Weg nach oben an eine baufällige Brücke, an der ein Jäger steht. Der ist hier allerdings nicht von Bedeutung. Die Brücke zu benutzen, ist nicht ratsam; man überquert den Fluß auf den Steinen beim Wasserfall gleich neben der Brücke. Wenn man das Bild nun nach rechts verläßt, gelangt man zum Haus der Hexe Welda. An einem Baum hängt ein Amulett aus Pfefferschoten; daneben eine defekte Lampe. Beides fällt in die Kategorie nutzloser Ballast” und bleibt da. Bei dem Versuch, die Haustür zu öffnen, verwandelt sich die Katze auf dem Fensterbrett neben der Tür in einen Geist, der daraufhin mit dem Talisman des Dorfschulzen verjagt wird. Nun kann Quickthorpe hinein. Neben der Hexe steht ein Sack mit Vogelfutter. Der wird eingepackt; dann geht es wieder hinaus und links um das Haus herum zum Keller, der geöffnet und betreten wird. Drinnen findet Quickthorpe eine wertvolle Statue und ein Seil. Damit geht es zurück zum Dorfplatz, der diesmal nach rechts über die Brücke verlassen wird.

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Auf der Karte wandert man nun nach unten an den gefrorenen See, wo ein Boot liegt. Bei näherer Untersuchung des darauf befindlichen Stuhls erlöst Quickthorpe die Göttin des Sees, die ihm aus Dankbarkeit eine Sphäre” mitgibt, mit der ihr Geist Quickthorpe fortan begleiten soll. Von hier aus kommt Quickthorpe zunächst nur bis zum Rand des Waldes, wo ihn ein gutgekleideter Herr erst passieren läßt, wenn er mit der Statue aus Weldas Keller bestochen wird. Von hier aus gehen wieder zwei Wege ab; einer nach rechts und einer nach oben. Wandert man nach rechts, gelangt man zum Pfad der Skulpturen. Gleich am Weg entdeckt Quickthorpe im Schnee ein Ding, das aus dem Boden ragt, sich bei näherem Hinsehen als Schild entpuppt und natürlich eingesteckt wird. Dann geht es weiter nach hinten aus dem Bild. Die nächste Station ist der hohle Baum ganz rechts auf der Karte. Hier läßt sich die Elster mit dem Vogelfutter aus ihrem Nest locken, so daß Quickthorpe die darin befindliche Halskette nehmen kann. Für diese Kette erhält Quickthorpe von dem gutgekleideten Herrn am Rand des Waldes ein paar Handschuhe. Rechts von dem hohlen Baum befindet sich ein Baumstumpf mit einem Loch, in dem sich bei näherem Hinsehen ein Hebel findet, mit dem sich eine Tür im hohlen Baum öffnen läßt. Im Inneren des Baumes wachsen blaue Früchte, von denen man eine pflückt, allerdings nicht ohne vorher die Handschuhe angezogen zu haben. Auf dem Boden liegen drei tote Soldaten; der rechte davon trägt einen Ring am Finger, der mitgenommen, aber nicht aufgesetzt wird. Dann geht es wieder ins Freie und nach hinten aus dem Bild.

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Nun kommt Quickthorpe an eine Kreuzung, von der drei gut sichtbare Wege sowie rechts ein versteckter buschiger Pfad abgehen. Der Pfad führt zu einer Ork-Höhle, neben der sich ein Gebüsch befindet, hinter dem man sich zunächst verstecken sollte, bis der Hausherr verschwunden ist. Leider blockiert dieser den Eingang vorher mit einem Stein, aber etwas links davon befindet sich ein Loch im Felsen, durch das Quickthorpe trotzdem in die Höhle gelangt. Im Kissen auf dem Bett des Orks findet sich ein Schlüssel, der zu der Truhe ganz links im Raum paßt. In der Truhe befinden sich Flaschen mit Öl; Quickthorpe steckt sich eine davon ein. Im Hintergrund der Höhle ist eine dunkle Öffnung zu erkennen. Wenn man dort hineingeht, kann man nichts sehen, bis Quickthorpe die Sphäre benutzt; sie wirft genug Licht, um auf dem Boden in einem Schmutzhaufen ein Teil einer Tontafel zu entdecken. Folgt man dem Tunnel weiter nach links, findet sich im nächsten Bild das fehlende Stück der Tafel unter einem ähnlichen Haufen; damit kann man sich zufriedengeben und durch die Ork-Höhle zurück zur Kreuzung gehen.

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Verläßt Quickthorpe die Kreuzung nach links, gelangt er an einen Brunnen, vor dem wieder der Jäger sitzt. Das ist die letzte Station, bevor der im Kreis verlaufende Waldweg wieder bei dem gutgekleideten Herrn am Rand des Waldes ankommen würde. Hier am Brunnen gibt es im Grunde nur etwas zu tun, wenn man die Ork-Höhle noch nicht besucht oder von dort aus nicht gleich die Tontafel aus dem Tunnel geholt hat. Dann befestigt man das Seil an der Winde des Brunnens, läßt sich hinab und landet dort, wo eins der beiden Tontafel-Teile liegt, wobei natürlich erst wieder mit der Sphäre für Licht gesorgt werden muß, bevor man das feststellen kann. Der Tunnel mit dem anderen Stück der Tafel geht hier natürlich rechts ab; noch weiter rechts erreicht man die Ork-Höhle, die man von dieser Seite seltsamerweise immer verlassen vorfindet, auch wenn man noch nicht bei der Höhle war und gesehen hat, wie der Ork sich davonmacht. Also wie gehabt - Schlüssel aus dem Kissen holen, Truhe aufschließen, Öl einsacken und zurück zur Kreuzung

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Fable

Fable (1996)

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