Teil 3: Die verschlungene Festung: Komplettlösung Fable

Die Tür links neben der Bibliothek führt Quickthorpe zu einer Drachenfamilie. Dem Drachenkind am Fenster nimmt er den Lolli weg, wenn es gerade nicht daran lutscht; dann geht es wieder hinaus und zum Schiff. Der Kapitän erklärt sich auf Anfrage bereit, Quickthorpe für fünfzehn Goldstücke zur Verschlungenen Festung zu bringen. Wenn man dem Schiffsjungen den Lolli schenkt, ändert er die Preise im Buch des Kapitäns, so daß die Überfahrt nur noch acht Goldstücke kostet. Dafür reichen Quickthorpes Finanzen gerade, und los geht es zur nächsten Station. Die liegt unter Wasser; das Schiff hält genau darüber, und Quickthorpe darf sich überlegen, wie er zunächst den Hai neben dem Schiff loswerden und dann seine Sauerstoffversorgung sicherstellen kann.

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Zunächst öffnet er die Luke zur Kombüse. Unten findet er in einem Faß rohes Fleisch. Ganz links ist ein Treibstofftank, der sich öffnen läßt. Mit dem Treibstoff wird das Fleisch vergiftet, indem man es einmal hineintaucht. Dann geht es wieder an Deck und in die Tür neben dem Kapitän. Auf dem Bett liegen stinkende Socken, die mitgenommen und mit dem vergifteten Fleisch kombiniert werden. Nun hat Quickthorpe einen Giftköder, den der Hai nicht verschmäht, aber auch nicht überlebt. Bei näherer Betrachtung des Bettes entdeckt Quickthorpe eine Haarnadel. Benutzt man diese im Inventar, läßt sich ein Dietrich daraus biegen, mit dem die kleine Schatulle zwischen Bett und Truhe geöffnet wird. Der magische Stein darin wird genommen und benutzt; desgleichen der Zauberspruch auf dem Blatt Pergament, das auf dem Tisch liegt, und schon ist Quickthorpe in der Lage, sich unter Wasser zu bewegen, als sei er an der Luft. Also springt er zu dem Hai ins Wasser (benutze Wasser) und taucht ab.

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Teil 3: Die verschlungene Festung

Quickthorpe landet in einem Seetangwald und macht zunächst die Bekanntschaft einiger netter Seepferdchen. Bei richtiger Gesprächsführung (2, 3, 3) bekommt er von ihnen gleich etwas Seegras geschenkt; ansonsten bekommt er es bei einem späteren Treffen am selben Ort.Vom Seetangwald aus gehen vier Wege ab; einer nach links zu einer großen Muschel, einer ins Bild hinein zur Festung, einer etwas rechts davon zum Korallenpfad sowie einer ganz nach rechts zum Rand des Abgrundes. Am Abgrund sitzt eine Sirene, mit der Quickthorpe besser nicht spricht; die falschen Worte können hier böse Folgen haben. Im Sand liegen jedoch zwei Austern, die sich mit dem Messer öffnen lassen. In der rechten findet Quickthorpe eine Perle. Mit dieser geht es weiter zum Korallenpfad. Hier liegen über das Bild verteilt drei weitere Austern, von denen die zwei rechten wiederum je eine Perle enthalten. Den Wächter muß man hier noch nicht ansprechen; mit den Perlen begibt man sich stattdessen zur großen Muschel.

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Auf Quickthorpes Klopfen hin öffnet der Hausherr, eine große Schildkröte namens Kouppa. Quickthorpe darf eintreten und tauscht die Perlen gegen eine Schatzkarte. Dann geht er zur Festung und tauscht das Seegras bei der blauen Gärtnerkrabbe Leroy gegen eine Schaufel ein. Mit dieser wird nun der Schatz gesucht. Die Karte mit dem Kreuz sieht irgendwie so ähnlich aus wie die Stelle am Seetangwald, und richtig: vorn rechts, wo sich auf der Karte das Kreuz befindet, ist am Seetangwald der Sand sauber geharkt. Dort buddelt Quickthorpe eine Schatztruhe aus und öffnet sie mit der verbogenen Haarnadel. Dann steckt er die Truhe ein und wandert wieder zum Korallenpfad, wo er sie dem Wächter Khor gibt, der sich daraufhin aus dem Staub macht.

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Der Speer, den Khor dabei zurückläßt, wird eingesteckt; den Helm kann man ruhig liegenlassen. Das Tor, das Khor bewacht hat, führt in eine große Höhle mit einem Lift, der allerdings derzeit nur nach oben fahren kann, wo man auf der Brücke im Land der Nebel landet. Dort muß man aber höchstens dann noch einmal hinauf, wenn man im vorherigen Teil vergessen hat, die Wolldecke aus dem Holzturm mitzunehmen; ansonsten bleibt man unten oder fährt, falls man schon oben ist, gleich wieder runter, indem man den Besenstiel bei den Vasen benutzt. Links führt ein kleiner Tunnel aus der Höhle und in ein Labyrinth. Hier gibt es drei interessante Plätze, und nur zwei davon muß man wirklich aufsuchen. Geht man vom ersten Raum des Labyrinths hoch, rechts, hoch, rechts und nochmal hoch, landet man bei Ismael, dem fünften Verschwörer, der vor einer Wettermaschine sitzt. Diesen Weg kann man sich im Grunde sparen, da Quickthorpe hier nichts mitnehmen und keine sinnvollen Handlungen ausführen kann; stattdessen wird er bei bestimmter Gesprächsführung nur von Ismael getötet.

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