Komplettlösung Reah

Die Wüstenstadt

Die Tore der Stadt sind verrammelt und mit einem Dreifachriegel gesichert. Zumindest zwei der richtigen Riegelstellungen befinden sich auf den drei Sonnenuhren rund um die Stadt, der unterste Riegel kann nur durch Ausprobieren geöffnet werden.

In der Stadt nimmt man sich zuerst den Wassertrog vor, die Glocke darin wandert sofort in unsere Tasche. Wir gehen auf die Straße, wenden uns nach links und umrunden den Tempel bis zum Brunnen. Er besteht aus drei sprechenden Steingesichern, die alle in verschiedene Richtungen blicken. Alle drei Fratzen müssen so umgepolt werden, daß sie das Gleiche aussprechen, was sie aus der Richtung hören (Glockenläuten, Wind und Vogelgezwitscher). Hat man alles korrekt eingestellt, sind auch die Sprachprobleme mit den Einwohnern kein Hindernis mehr. Umkreisen Sie den Tempel weiter im Uhrzeigersinn, und folgen Sie dem Weg nach links in die Seitengasse. Der Plan auf dem Tisch ist im Moment noch nutzlos, deshalb läßt man ihn links liegen und steuert auf die untere Türe zu. Die junge Frau gibt zwar vor, Sie zu kennen, verlangt aber trotzdem noch eine Gefälligkeit, bevor Sie eingelassen werden: Sie sollen ihre Vase vom Marktplatz holen. Es handelt sich um das hohe Gefäß mit den geschwungenen Henkeln, das linker Hand vom Stadttor steht.

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Kaum ist man über ihre Fußmatte gestolpert, verläßt Sie die junge Frau schon wieder, was Ihnen Zeit gibt, das Haus zu untersuchen. Man wendet sich nach links, betritt das Schlafzimmer und grabscht nach der Lupe, die im Korb am Boden vor sich hingammelt. Zurück im Wohnzimmer wird das Buch untersucht. Es ist nicht nur hübsch illustriert, sondern enthält auch auf jeder Seite eine eingerahmte Zahl. Auf der letzten Seite erfahren Sie von einer großen Macht, die befreit wird, wenn man ihren Namen (44) nennt. Gehen Sie in den Garten hinaus, und suchen Sie die sechs Bilderrahmen mit den eingeritzten Ornamenten. Jetzt kommt das Buch zum Einsatz, denn die Form der Rahmen entspricht genau den eingerahmten Zahlen. Nach Adam Riese ergibt 32+8+4 gleich 44. Stellen Sie sich vor die drei Rahmen, die mit den Formen im Buch identisch sind, und drücken Sie jeweils das einzige Symbol, das in allen enthalten ist.

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Gleich darauf erscheint im Pavillion eine kleine Esse, die Ihnen im Moment nicht viel hilft. Verlassen Sie das Haus wieder und nehmen Sie den Stadtplan im wahrsten Sinne des Wortes unter die Lupe: An drei markanten Stellen am Tempel zeigt Ihnen die Karte jeweils drei Flötensysmbole, die es nachzuspielen gilt. An Ort und Stelle findet sich aber nur jeweils ein quietschender Wasserhahn. Na gut, dann wird eben damit musiziert! Am Tor spielt man hoch/tief/mittel (3 x links, 1 x rechts, 2 x links), am Hahn beim dreiköpfigen Brunnen tief/mittel/hoch (4 x rechts, 2 x links), der dritte Hahn in der Seitengasse beim Holzwagen verlangt nach tief/hoch/tief (3 x links, 1 x rechts, 1 x links). Die richtige Einstellung erkennen Sie am leisen Rauschen, das erklingt, sobald die Melodie korrekt gespielt bzw. gedreht wurde. Gehen Sie jetzt zum Holzwagen zurück, und schieben Sie ihn an. Das austretende Gas entzündet sich an den Funken der Radnabe und sprengt den Eingang zum Tempel frei.

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Im Tempel

Die einzige Person im Tempel ist ein einbeiniger Bettler, der nach Wasser verlangt. In Ermangelung eines geeigneten Gefäßes untersuchen wir vorerst den Tempel und finden vier Gongscheiben und einen Klöppel. In einer anderen Ecke des Tempel tropft auch tatsächlich eine kleine Quelle vor sich hin, die kleine Wasserschale wird natürlich sofort beschlagnahmt und dem Bettler zur Labung gereicht. Als sich der Lumpenmann entmaterialisiert, dürfen Sie als Dank seine Krücke behalten. Als nächstes nehmen Sie die vier Gongs in Angriff: Schlagen Sie nacheinander die Gongscheiben E, D, F, und C an (siehe Zeichnung) und sprinten Sie anschließend die Treppe hinunter, um der Glastüre noch einen Schlag mitzugeben. Wenn das Timing stimmt, zerspringt die Türe in tausend Scherben, und der Weg in den Keller ist frei. Auf dem Podest in der Mitte wartet eine Steinsäule auf die Krücke, sobald sich die Säule gedreht hat, zeigt sich eine weitere Knobelei. Wenn alle vier Symbole logisch angeordnet wurden (Welches Zeichen fehlt jeweils in der dritten Reihe nach unten?), ist auch diese Aufgaben gelöst und man darf den Fahrstuhl zum Turm hinauf besteigen.

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Im Turm des Tempels

Sobald man sich dem Tisch im obersten Stock nähert, wird man vom blauen Geist zu einer Steinknobelei herausgefordert. Abwechselns darf man eins bis drei Steine nehmen, wer den letzten Stein nimmt, hat gewonnen. Der Trick besteht darin, die Anzahl der Steine immer bei einer Viererzahl zu halten. Versuchen Sie also immer, die Anzahl der Steine auf zwölf, acht oder vier zu bringen, was anhand der gelegten Steine nicht immer möglich ist. Nach dem vierten Sieg wandert ein Stein der Weisen in unseren Besitz, und wir können das Buch auf dem Tisch aufschlagen. Auf der letzten Seite findet man zwei Symbole und einen Hinweis auf eine Oase, die die Stadt vor dem Verdursten retten könnte. Folgt man dem Gang nach rechts, stößt man auf ein Fernrohr. Bei den Zeichen am Boden des Riesenfeldstechers müssen das zweite von links in der blauen Reihe und das dritte von links in der gelben Reihe angeklickt werden, danach zeigt der Blick durch das Fernrohr tatsächlich die Oase. Leider können wir den Fahrstuhl nach unten erst dann wieder in Betrieb nehmen, wenn alle grünen Säcke auf der linken Seite des Fahrstuhles nach oben gewandert sind und alle roten Säcke unter hängen. Hat man die richtige Stellung gefunden, geht es umgehend nach unten und aus dem Tempel.

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Reah

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  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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