Komplettlösung Der Ring des Nibelungen

Bevor wir uns in Wagners und Cryos Sagenwelt stürzen, hier nur noch die obligatorische Anmerkung, daß die unten beschriebenen Schritte den jeweils kürzesten Lösungsweg beschreiben. Zwar kommt man auch auf ihm zum Ziel, doch verpaßt man dadurch etliche Gags am Rande und hochinteressante Szenen von unschätzbarem kulturellen Wert wie z. B. den Tanz der Rheintöchter...

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Kapitel 1: Alberich

Nibelheim

In der rechten Ecke sind mehrere Objekte mitzunehmen: Die kleine blaue Pyramide, der merkwürdige Krug sowie die kleine bemalte Platte, wobei Mime sich weigert, sie herzugeben. Hier hilft nur rohe Gewalt, also einfach mit der Faust auf Mime klicken! Nachdem man alle drei Gegenstände hat, kann man die Schmiede verlassen und das Motorrad benutzen. Dazu klicke man auf den Tankdeckel, gehe ins Inventar und stecke das kleine Monster (Glug) in den Tank. Hernach nehme man die blauen Kristalle aus dem Inventar und füttere den Glug damit. Diese Aktion wird jedesmal wiederholt, wenn der Motor keine Geräusche mehr von sich gibt. Mit dem Motorrad fährt man jetzt direkt in den Stauraum (dreieckige Tür links), wo man das Motorrad weiterlaufen läßt.

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Nachdem man abgestiegen ist, dreht man sich um und geht nach links zu der kleinen Plattform. Dort klickt man auf das Telefon, um mit dem Vorarbeiter der Nibelungen zu reden. Den Regler sollte man dabei in die mittlere Stellung schieben, daraufhin kommt der Scherge herbeigeeilt und bringt nützliche Informationen mit. Danach kehrt man zum Stauraum zurück, wobei man diesmal aber in die andere Richtung der Mine fährt. Im Kontrollraum läßt man ein Puzzle erscheinen, indem man auf den oberen großen runden Knopf drückt. Die kleine bemalte Platte aus dem Inventar wird in die leere Stelle des Puzzles eingesetzt. Hernach drückt man die kleinen Knöpfe auf der Tafel wie in der Karte

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Klicken Sie das Puzzle weg (oberer Knopf) und danach auf den unteren großen Knopf. Nach einer kurzen Faustmassage (Achtung: In unserer Version mußte man ein Stück oberhalb des Buttons hämmern!) erscheint eine Holomap der Mine. Manipulieren Sie hier die rotierende Abzweigung am Schnittpunkt so, daß sie mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Ein erneuter Knopfdruck läßt die Holomap wieder verschwinden. Anschließend dreht man sich um, geht in Richtung Tunnel und klickt ihn an. An der Tür werden die drei mechanischen Teile so gedreht, daß man einen Mund erhält. In Alberichs Geheimraum gibt es wieder einiges mitzunehmen: Zuerst schaut man sich das Loch im Ei an, so daß man die Anti-G-Elemente erhält. Danach klickt man auf die erste runde Tür und dahinter auf den Taucherhelm.

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Hier setzt man den Frosch ein (seltsame Logik). Wenn man die anderen runden Türen öffnet, erhält man Hinweise zum späteren Spielverlauf. Wieder im Kontrollraum wird auf der Holomap die rotierende Abzweigung so plaziert, daß der unterirdische Fluß mit dem Stauraum verbunden wird. Dann drückt man den ersten großen Hebel auf der linken Seite nach unten, so daß das Wasser umgeleitet wird. Nachdem der rechte Hebel nach unten gezogen ist, kann man den Raum verlassen. Zurück im Stauraum zieht man am Aufzug den rechten Griff. Oben angekommen, geht es geradeaus bis zum Wasser. Man nimmt den Taucherhelm aus dem Inventar und klickt auf das kühle Naß (speichern). Im Wasser geht es geradeaus!

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